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全行業(yè)營收下滑10%的2022年 也是游戲企業(yè)“觸底反彈”起點 環(huán)球速訊
發(fā)布時間:2023-01-29 09:58:10 文章來源:
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前不久,國家新聞出版署公布了2023年首批游戲版號。該信息發(fā)布后,不少游戲從業(yè)者在朋友圈紛紛表示“提前過年了”。事實證明,對于他們而言,版號發(fā)放的回歸常態(tài)化,的確是游戲圈的重大利好。

2022年版號數(shù)量不及2019年零頭 全行業(yè)營收下降超10%

“不求能夠回到2019年那時的數(shù)量,現(xiàn)在能夠按月定時發(fā)放就行?!币晃挥螒驈臉I(yè)者向筆者表示,自從2021年7月停止版號發(fā)放后,行業(yè)就像進入了“寒冬期”。面對該問題,大廠們底子相對較厚,憑借基本盤和之前的版號儲備暫且能夠“熬冬”,但不少中小廠商手中沒有余糧,只能聽天由命。


(相關資料圖)

據(jù)統(tǒng)計,在2021年7月到2022年3月這段版號停發(fā)的時間里,共約有1.4萬家游戲相關公司注銷。盡管去年4月開始恢復版號發(fā)放,但依然有不少廠商沒能挺到版號發(fā)放的那一天。而整個2022年,總共發(fā)放了512個版號,這個數(shù)量不僅比2021年的755個少了200多個,甚至比2019年的1570個的零頭還少。

版號發(fā)放數(shù)量的遞減,不僅影響了廠商產(chǎn)品上線的計劃,更影響到了資本市場對于游戲行業(yè)的信心,再疊加整體經(jīng)濟大環(huán)境下行、宅經(jīng)濟紅利消退、用戶付費能力下降等種種不利因素,2022年無論是國內(nèi)游戲市場還是全球市場的收入均出現(xiàn)了下滑的情況。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場的實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。而國外市場研究公司Newzoo則在2022年總結(jié)文章中指出,2022年全球游戲市場收入預計為1844億美元,同比下滑4.3%。

開源節(jié)流、降本增效成企業(yè)一致選擇

這些數(shù)據(jù)下滑的背后,也意味著游戲廠商的日子過得十分艱難。2022年,“開源節(jié)流”、“降本增效”基本成為了各家游戲企業(yè)為了生存做出的必然選擇。

不過,人員優(yōu)化只是表象,更深層次的影響,是版號縮緊下的行業(yè)競爭加劇,過去的經(jīng)驗已經(jīng)不再適用于如今的市場,普通的創(chuàng)新迭代和玩法融合難以抓住用戶,即便繼續(xù)加大投入也無法保證團隊能成長到行業(yè)頭部的高度,再加上現(xiàn)在產(chǎn)品買量的成本和門檻成倍上升,與其繼續(xù)投入不如選擇斷臂求生。于是,莉莉絲接連砍掉了《伊甸啟示錄》、《Project Breach》以及《劍與家園2》三個項目;心動游戲砍掉了200人耗時4年研發(fā)、成本過億的《萃星物語》;由米哈游創(chuàng)始人、《原神》制作人蔡浩宇帶隊研發(fā)的開放世界項目《Project SH》也難逃解散的命運。

而除了這些已經(jīng)對外公布過的研發(fā)中項目的夭折外,不少原本打計劃在2022年上線的產(chǎn)品,要么選擇跳票延期,要么則是徹底沒了消息。例如世紀華通(002602)旗下盛趣游戲的《龍之谷世界》在去年9月啟動正式上線前的最后一輪測試后,決定對產(chǎn)品進行進一步調(diào)整優(yōu)化;而字節(jié)旗下朝夕光年的《航海王:夢想指針》在去年7月進行短暫的測試后,就停止了社區(qū)更新,如今官網(wǎng)頁面更是已經(jīng)變成了404無法顯示的狀態(tài)。

2023來了,寒潮該退場了

對游戲行業(yè)來說,2022年雖然動蕩不已,但幸運的是,2023年已經(jīng)到來,伴隨著國內(nèi)疫情防控政策積極的大幅度調(diào)整,大眾的消費熱情逐漸回歸,經(jīng)濟復蘇的信號愈加明顯,不少游戲產(chǎn)品在春節(jié)期間都獲得了較好的市場表現(xiàn)。例如騰訊的《王者榮耀》在春節(jié)期間的營收達到了9.49億;而世紀華通旗下《最終幻想14》、《冒險島》、《彩虹島》等多款經(jīng)典端游在春節(jié)期間的日活及收入均迎來了著較好的增長態(tài)勢,整體流水同比增長30%以上。

同時,正如本文一開始提到的版號發(fā)放回歸常態(tài)化,在新年伊始,包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游、心動都獲得了重點產(chǎn)品的版號,這也打破了此前業(yè)內(nèi)關于大廠版號數(shù)量受到管控的傳聞。雖然如今版號發(fā)放的數(shù)量不比當年,但至少關閉了不定時發(fā)放的開關,這不僅有助于提振資本對于游戲行業(yè)的信心,也將讓游戲廠商更加重視每一個版號帶來的機會,引導他們打造出更多的精品游戲。

除了版號外,政策層面,包括日韓加澳等多個國家都紛紛宣布加快布局游戲產(chǎn)業(yè),歐洲更是通過了全球首個涉及電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議,賦予游戲以極高的經(jīng)濟、科技、文化乃至戰(zhàn)略價值。而在國內(nèi),國家對于游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度開始轉(zhuǎn)變,大力發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟,支持民營企業(yè)在國際競爭中大顯身手等聲音也越發(fā)強烈。

業(yè)內(nèi)人士分析稱,基于這些政策對于游戲行業(yè)的利好,游戲出海在未來仍然具有較大的增長空間,尤其是在一些細分品類依然存在增量和機會。OpenMediation數(shù)據(jù)顯示,在海外頭部游戲市場的各細分玩法中,超休閑和休閑類游戲仍然是游戲市場用戶收割器,而憑借著完善的商業(yè)模式和不同品類的玩法融合,國產(chǎn)廠商在海外休閑游戲市場正占據(jù)有利的位置。尤其是去年,世紀華通旗下點點互動推出的《Valor Legends: Eternity》將放置RPG玩法與“畫線救狗”玩法進行巧妙結(jié)合后,迅速登上多個國家iOS榜單第一成為爆款,并在2022年12月獲得50%的收入增長,讓國內(nèi)廠商找到了一條游戲出海的全新路徑。

通過以上分析,我們有理由相信,在游戲行業(yè)逐步擺脫困境,走向明天的過程里,已經(jīng)經(jīng)歷過極寒的游戲人,將在新的一年里重新振奮起來。

標簽: 游戲行業(yè) 世紀華通 開源節(jié)流

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