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全球熱消息:電競(jìng)發(fā)展新趨勢(shì)論壇深圳落幕:數(shù)實(shí)融合凝聚產(chǎn)業(yè)鏈共識(shí),未來電競(jìng)拓展城市文創(chuàng)想象空間
發(fā)布時(shí)間:2023-02-19 15:51:39 文章來源:
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當(dāng)前很多城市都存在著吸引年輕人口、盤活城市舊有空間、豐富文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的現(xiàn)實(shí)需求,這也是城市引入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈、打造電競(jìng)城市名片的主要原因。

在不久前的2月13日,波蘭卡托維茲舉辦的2023IEM星際爭霸2世界總決賽上,中國選手李培楠(ID:Oliveira)在決賽以4∶1擊敗韓國選手趙成洙(ID:Maru)奪得冠軍,這也是中國選手在星際這一電競(jìng)項(xiàng)目中獲得的首個(gè)世界冠軍。

值得注意的是,李培楠的奪冠引起了互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)自70后到00后群體的全面熱議,過去仿佛只屬于年輕人群體的電競(jìng)話題,在星際這一已有25年歷史的電競(jìng)IP加持下,迅速覆蓋了不同年齡圈層受眾的討論熱點(diǎn)。


(資料圖片)

事實(shí)上,自1972年斯坦福大學(xué)的學(xué)生組織的名為“Intergalactic space war olmpics”的游戲比賽起,電子競(jìng)技已經(jīng)歷了半個(gè)世紀(jì)的時(shí)光。作為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的一部分,在科技發(fā)展與商業(yè)實(shí)踐的推動(dòng)下,電競(jìng)早已發(fā)展為一個(gè)擁有成熟消費(fèi)者群體和社群文化,有著自己獨(dú)特產(chǎn)業(yè)特征、行業(yè)規(guī)則與發(fā)展趨勢(shì)的新興產(chǎn)業(yè)。

2月17日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)、伽馬數(shù)據(jù)承辦,為特別媒體支持的首屆中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)電競(jìng)發(fā)展新趨勢(shì)分論壇在深圳蛇口希爾頓南海酒店舉辦。

會(huì)上,來自電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不同領(lǐng)域的代表就產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與對(duì)未來發(fā)展趨勢(shì)的看法進(jìn)行了交流與探討。

應(yīng)對(duì)產(chǎn)業(yè)變局

近年來,隨著LPL、KPL等知名電競(jìng)賽事聯(lián)盟體系的搭建與壯大,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來高速增長,在受眾規(guī)模、賽事規(guī)范化、商業(yè)模式、文化傳播等諸多領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了長足的進(jìn)步。

但2022年,受新冠疫情等多重因素疊加影響,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品研發(fā)受阻,賽事難以舉辦,企業(yè)融資困難,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)出現(xiàn)嚴(yán)重下滑。本次電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)發(fā)布的《2022年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)營收1445.03億,同比下滑14.01%,為近五年來的首次下降,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)急需找到觸底反彈的契機(jī)。

“隨著疫情明顯減緩,各行各業(yè)迎來復(fù)蘇的曙光,電競(jìng)領(lǐng)域也將生機(jī)再現(xiàn)?!?中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在分論壇致辭中指出,日前重量級(jí)電競(jìng)游戲已獲取版號(hào),多項(xiàng)國際賽事組織工作正在穩(wěn)步推進(jìn),杭州亞運(yùn)會(huì)9月開幕已為定局,這些利好都為電競(jìng)行業(yè)觸底反彈提供了強(qiáng)大動(dòng)能。

隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)步入深水區(qū),近年來如何將數(shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合,賦能產(chǎn)業(yè)融通發(fā)展,成為各行業(yè)在數(shù)字化進(jìn)程中普遍思考的問題。

完美世界(002624)集團(tuán)總編輯、太和智庫副秘書長伊迪在主題演講中表示,電競(jìng)本身就是線上和線下相結(jié)合的新業(yè)態(tài),能夠把虛擬游戲和線下賽事運(yùn)營相互結(jié)合在一起,通過虛擬手段促進(jìn)線下實(shí)體經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,是承接數(shù)實(shí)融合發(fā)展東風(fēng)的重要領(lǐng)域。

他進(jìn)一步表示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅要關(guān)注賽事本身,給電競(jìng)觀眾帶來精彩體驗(yàn),更要關(guān)注電競(jìng)生態(tài)的發(fā)展,吸引參與者加入,從而反哺電競(jìng)產(chǎn)品的運(yùn)營,創(chuàng)造更多價(jià)值;賽事的規(guī)范性、商業(yè)化程度也將得以大幅提升,最終促進(jìn)中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。

英雄體育VSPO內(nèi)容矩陣事業(yè)群總裁、伐木累聯(lián)合創(chuàng)始人謝帆則結(jié)合英雄體育在亞洲、歐洲、美洲等地的賽事舉辦經(jīng)驗(yàn),就電競(jìng)企業(yè)在技術(shù)領(lǐng)域的探索進(jìn)行了分享。

據(jù)他介紹,目前英雄體育已落成1500平米的遠(yuǎn)程制作中心,以統(tǒng)一完成賽事內(nèi)容公共信號(hào)和區(qū)域信號(hào)的制作再分發(fā)到互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行播出;推出了電競(jìng)行業(yè)首輛OB車天眼1號(hào),實(shí)現(xiàn)賽事OB延時(shí)和非延時(shí)的無縫切換;搭建高精度虛擬實(shí)時(shí)光學(xué)動(dòng)捕影棚,為賽事虛擬影像呈現(xiàn)實(shí)現(xiàn)了高精度實(shí)時(shí)動(dòng)捕。

“近年來,多地同時(shí)競(jìng)賽的情況越來越頻繁,覆蓋面越來越廣,對(duì)區(qū)域定制化需求越來越高,賽事舉辦不能使用直接派駐進(jìn)場(chǎng)的做法,意味著溝通協(xié)調(diào)成本壓力的增大?!?謝帆表示,需要通過技術(shù)手段滿足多國多地同時(shí)制作、同時(shí)處理各類復(fù)雜信號(hào),同時(shí)也需要通過技術(shù)建立行業(yè)的制作標(biāo)準(zhǔn),將不同地區(qū)的賽事制作水平同步提高,以滿足各地觀眾水漲船高的觀賽需求。

作為新興產(chǎn)業(yè),近年來電子競(jìng)技在發(fā)展中出現(xiàn)了諸多現(xiàn)實(shí)問題,隨著2022年市場(chǎng)規(guī)模回落,越來越多的從業(yè)者也開始思考電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展與可持續(xù)發(fā)展的方向。

針對(duì)行業(yè)趨勢(shì)與可持續(xù)發(fā)展,趣丸科技副總裁、TT電子競(jìng)技俱樂部CEO劉一非在主題演講中表示,電競(jìng)發(fā)展經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長期、爆發(fā)期四個(gè)階段,社會(huì)好感度提升、政策支持、用戶群體擴(kuò)大都擴(kuò)展了行業(yè)發(fā)展的想象空間。要實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)長久的可持續(xù)發(fā)展,則需要在人才培養(yǎng),傳統(tǒng)文化推廣、俱樂部規(guī)范化發(fā)展、搭建交流平臺(tái)等方面進(jìn)行探索。

多渠道促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級(jí)

對(duì)趨勢(shì)的研判與探討是為了更好地把握發(fā)展方向,為商業(yè)決策與產(chǎn)業(yè)規(guī)劃提供參考,在本次電競(jìng)發(fā)展新趨勢(shì)分論壇上,參與嘉賓還從技術(shù)、城市規(guī)劃、營銷、教育等多個(gè)層面對(duì)電競(jìng)企業(yè)應(yīng)如何順應(yīng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),把握發(fā)展機(jī)遇分享了自己的觀點(diǎn)。

騰訊互娛CROS公平競(jìng)技客戶端負(fù)責(zé)人郝晶晶介紹了騰訊在電競(jìng)場(chǎng)景下的搭建的賽事網(wǎng)絡(luò)保障體系。他表示,電競(jìng)賽事的新趨勢(shì)是“線上+線下”,線上舉行賽事帶來網(wǎng)絡(luò)的復(fù)雜度會(huì)更高;國際化賽事增多,網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性給賽事主辦方提出了很大挑戰(zhàn)。要把賽事保障基礎(chǔ)服務(wù)建設(shè)做得更扎實(shí),通過軟硬結(jié)合一體化的解決方案使電競(jìng)設(shè)備更加輕量化,降低辦賽門檻,從技術(shù)的角度保障賽事過程中的公平,助力公平電競(jìng)走向世界。

網(wǎng)易產(chǎn)業(yè)發(fā)展主任、華南師范大學(xué)碩士生導(dǎo)師黃思遠(yuǎn)則從城市建設(shè)與規(guī)劃的角度,闡釋了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與城市實(shí)體經(jīng)濟(jì)的耦合關(guān)系。他指出,當(dāng)前很多城市都存在著吸引年輕人口、盤活城市舊有空間、豐富文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的現(xiàn)實(shí)需求,這也是城市引入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈、打造電競(jìng)城市名片的主要原因。

“電競(jìng)對(duì)于未來城市的驅(qū)動(dòng)因素主要有三個(gè)核心,分別是電競(jìng)賽事為驅(qū)動(dòng)、泛娛樂行業(yè)聯(lián)動(dòng)和轉(zhuǎn)化城市電競(jìng)名片,輔以將社會(huì)舊有空間改造成電競(jìng)空間、以電競(jìng)?cè)瞬艦闋恳鋈瞬沤Y(jié)構(gòu)和人口結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變、以及以電子競(jìng)技行業(yè)為代表的高科技發(fā)展帶動(dòng)社會(huì)科技發(fā)展三個(gè)重點(diǎn)?!?黃思遠(yuǎn)。

作為以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)的數(shù)字娛樂行業(yè),電競(jìng)除了本身具備潮流科技元素外,也與人工智能、元宇宙等新興產(chǎn)業(yè)和技術(shù)存在著緊密聯(lián)系。

九九互娛數(shù)字營銷事業(yè)部總經(jīng)理、研究院院長石維康在主題分享中結(jié)合電競(jìng)與其他營銷場(chǎng)景結(jié)合的實(shí)際案例進(jìn)行了分享,她認(rèn)為,以元宇宙和電競(jìng)之間的關(guān)系為例,元宇宙本身是一種介質(zhì)其中蘊(yùn)含著VR、AR乃至XR等多種技術(shù),當(dāng)電競(jìng)場(chǎng)景在元宇宙中實(shí)現(xiàn)時(shí),可以讓觀眾身臨其境地感受到虛擬舞臺(tái)和比賽,這是產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的大勢(shì)所趨。

“和傳統(tǒng)體育一樣,電子競(jìng)技也是追求人類的極限,傳遞文化,乃至形成文化與精神價(jià)值的。”兜兜電競(jìng)CEO、浙江傳媒學(xué)院客座教授王翔在演講中分享了他對(duì)于電競(jìng)文化和電競(jìng)教育作用的看法,他指出,電子競(jìng)技真正為青年人提供了一個(gè)公平的、自然的生存環(huán)境,可以教會(huì)參與者生存法則與技能。具體而言,一是讓青年人明白成就來自于內(nèi)驅(qū)力而非外驅(qū)力;二是掌握?qǐng)F(tuán)隊(duì)精神;三是擁有時(shí)間觀念。

“電子競(jìng)技就是青年人的呈現(xiàn)方式,如果使用傳統(tǒng)文化并且相信傳統(tǒng)文化的力量,完全能夠?qū)崿F(xiàn)電子競(jìng)技寓教于樂的作用。”王翔說。

標(biāo)簽: 數(shù)字出版 實(shí)體經(jīng)濟(jì) 中國電競(jìng)

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