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【世界速看料】“一只貓”登頂了Steam全球熱銷榜
發(fā)布時間:2022-07-22 17:02:06 文章來源:
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“一只貓”登頂了Steam全球熱銷榜。

一時之間,出現(xiàn)了6萬人同時在Steam上吸貓的盛況。這或許是人類的天性,如玩家引用的評語那樣:“出于對死亡的恐懼,我們建造大教堂,繁衍后代,發(fā)動戰(zhàn)爭,凌晨三點上網(wǎng)看貓貓視頻?!?/p>

圖片來源:steam截圖


(資料圖片僅供參考)

這款由法國團隊BlueTwelve Studio制作的《Stray》,早在預售期就曾登上Steam全球熱銷榜前列。游戲目前的評價也是好評如潮,總計17000多條評論給出整體97%的好評率,等更多的玩家通關后,或許評論量還會增多。

坦白說,我并沒有在第一時間預購,畢竟自己是個名義狗派人士,但看過各種宣傳片,以及游戲制作組簡介里“成員包括一群貓和幾個人類鏟屎官”這句話,我莫名產生了興趣,終究是忍不住下了單。

友情提示,以下內容包含嚴重劇透。

圖片來源:steam截圖

01 當賽博朋克遇上橘貓

除了題材和宣發(fā)上的一些特色,《Stray》真正吸引我的地方,還是它對世界觀的呈現(xiàn)角度。

游戲中我們需要操作不慎離群的橘貓,在地下的機器人聚落、城市中間探索,和其中的智能無人機伙伴一起回憶過去、解開謎團,找尋離開的路。簡單來看,它是把傳統(tǒng)賽博世界觀中著重呈現(xiàn)某個獨立人格的視角,換成了一只橘貓的視角。

這種視角的轉換能帶來很多新鮮感,比如在各種桌椅箱柜和平臺上來回跳躍,展現(xiàn)貓貓靈敏迅捷的身法。又或者在緊湊密集的建筑群之間見縫插針地穿梭,更立體式地探索游戲構建的箱庭世界,挖掘出藏在各個角落的信息。甚至可以讓聰明的貓貓推板子搭橋,掰動拉桿打開機關,銜起小物件嘗試更多復雜解謎等等。

話說回來,這么聰明的貓,恐怕并不多見,而我對貓貓的印象還是停留在沙雕動圖上多一些。

很顯然,《Stray》還是對貓貓的操作性進行了游戲化的處理,尤其游戲進入中期以后,很多地圖出于高樓聳立的區(qū)域,也有不少一眼看上去充滿危險的地方,很難想象一只較小的貓貓會毫不猶豫地沖進去。但玩到中期,習慣了貓貓操作以后,這些疑問自然會被流暢的跑酷體驗抵消。

而以上這些基本就是游戲里用到最多的操作了,對比其他的知名賽博題材游戲作品,《Stray》的操作性可以說簡化到了某種極致。除此之外的絕大多數(shù)時間,我們只能讓貓貓到處亂跑,或者爬高上低、抓抓地毯、翻箱倒柜、玩玩球、搗搗亂。

雖然換到貓貓視角以后,《Stray》失去了很多賽博大作那般華麗的招式和戰(zhàn)斗表現(xiàn),但也因此更加凸顯了賽博題材作品的一大核心:講故事。

游戲過程中,我無數(shù)次產生一個毫無意義的疑問:貓貓會像賽博居民一樣思考嗎?

經(jīng)典的賽博作品當中,往往會聚焦到某個具備復雜思考能力的意識體上,按照這種套路來看《Stray》,或許就會著重描寫某一個意識覺醒的機器人吧。但貓貓只是一個過客,它僅僅是因為意外失足,才來到了這個城市。

它不屬于這些機器人的村落和城市,最終也必將離開這個地方。進一步來看,賽博題材作品通常會講述的核心思想,也不源自也不屬于貓貓。它會不甘現(xiàn)狀嗎?它會感受到困苦嗎?它會抗爭嗎?《Stray》并沒有從貓貓自身的言語上給出直接的答案。

伴隨這個設定,一個有意思的處理就是充當翻譯官的無人機,當然它并不能直接翻譯貓語,只能將機器人的文字轉化成人類文字,貓貓并看不懂,大概只能意會吧。但這不重要,重要的是,游戲透過無人機、機器人對貓貓的言語,間接地向玩家描繪了這個世界的細節(jié)。

這種似乎有些距離的敘事視角、敘事方式,在我看來,反而比起直接讓玩家扮演某個賽博世界觀的“人”,更有賽博朋克的味道。或許就像我們本身并沒有真正處于那樣的時代一般,只要像貓貓一樣,隨著自己的心情去聽、去看、去感受即可。

因此到了游戲中后期,我慢慢從搞破壞、瞎逛、玩紙袋子的亂嗨狀態(tài),過渡到了對機器城市的好奇、對機器人生態(tài)的好奇,對一些關鍵NPC在意的狀態(tài)。我想,這也許就是《Stray》差異化敘事角度的優(yōu)秀之處。

其實把《Stray》的故事拆開來看,你會發(fā)現(xiàn)它依舊是一個有些套路的老派賽博式劇情,人類因為瘟疫滅絕,最后一位存活的科學家在生命的最后將自己的意識上傳,留下了位于地底的機器人和城市。

久而久之,地底城市之間因為老化和“食鐵獸”菌克的滋生,被分割成上中下多層,越是底層村落,與上層的隔絕越嚴重。經(jīng)歷無數(shù)歲月之后,機器人已經(jīng)會模仿人類的生活習慣,他們會酗酒、會著涼、會追求時尚,也會因為潔癖發(fā)脾氣。

但多數(shù)機器人已經(jīng)漸漸習慣于現(xiàn)狀、安于現(xiàn)狀。底層失去電梯的機器人,逐漸不相信能走出村落到達上層,中層的人們也堅信外界是可怕的世界,不敢出去。關于外界的美麗風景,成了無人見過的傳說,也僅止于傳說。

直到我們的貓貓主角出現(xiàn),打破了這一切。

身為過客,也不是人類、機器人的它,一邊隨著性子翻箱倒柜,一邊順著同伴無人機的建議幫助機器人解決了不少問題。這個過程中,機器人開始重拾夢想、開始相信有外界、開始嘗試冒險打破現(xiàn)狀。

比較戲劇化的地方是,沖鋒陷陣的貓貓最終解決問題的方法,還是干回了老本行——瘋狂亂抓和到處亂竄。

最終,無人機在試圖改變機器人現(xiàn)狀的過程中回憶起了自己的身份和使命,為了解放封鎖在地下的城市而宕機。它的好朋友,我們的貓貓,在機器人城市重見天日之后,離開了這里?!禨tray》的故事也就到此為止了。

和很多玩家一樣,玩到這里,我最大的感受就是意猶未盡。但仔細想想也覺得合理,貓貓與這個世界本無瓜葛,它終究活在自然當中,也需要回歸自然,而與它同甘共苦的無人機伙伴也再無動靜,貓貓還有自己一起生活的同伴,終究是要離開的。

02 這一次“貓主子”贏了

話說回來,《Stray》的成功,某種意義上或許也是必然。

今年上半年新品著實不多,大作就更少了,而且與現(xiàn)實的種種困難相對應的,或許不論身處哪個國家,大家都需要一款像《Stray》這樣既有大作賣相,又有超強解壓空間的游戲來釋放情緒。事實上,玩過《Stray》的不少人類朋友都找到了做貓的快樂。

圖片來源:steam截圖

或許也是因為佳作難得,索尼這次也拿出不小的力氣推廣《Stray》,二檔會員免費玩的佳話,也在主機玩家圈子里廣為流傳,這同樣給這款新游增添了“能白嫖就是正義”的光環(huán)。

當然,還有更重要的一點,制作組7年時間的打磨、用自家貓主子為原型的摳細節(jié)做法,也保證了游戲諸多細節(jié)的嚴謹和真實。至于這段故事,幾乎已經(jīng)傳遍了全主機玩家圈,相信已經(jīng)不需要本文再過多描述。

只是對葡萄君來說,有一點不得不提:《Stray》的題材創(chuàng)意和從題材出發(fā)的游戲設計。貓游,是這款游戲最突出的,也是最吸引人的創(chuàng)意點,但這款游戲并非單純靠題材獲得成功,更重要的在于,基于貓的真實特質去構建游戲。

這種深挖一個題材細節(jié)處的功夫,才是這款游戲最值得學習的部分。

標簽: 這款游戲 話說回來 翻箱倒柜

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