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7月28日,2023全球電競大會在上海市靜安區(qū)順利舉辦,會上發(fā)布了《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)。
該報告擬從電競產(chǎn)業(yè)收入及構(gòu)成、用戶規(guī)模、產(chǎn)品狀況、賽事數(shù)量及分布、俱樂部現(xiàn)狀、電競出海等六個方面,概述中國電競產(chǎn)業(yè)今年1—6月的總體情況。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君表示,隨著移動化的高速普及,我國電競產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出更為穩(wěn)定、成熟、規(guī)范化和專業(yè)化發(fā)展態(tài)勢。今年9月,電子競技作為正式比賽項目亮相第19屆杭州亞運會,將不僅帶動社會公眾對電競運動的認知更加客觀深入,也將為我國電競產(chǎn)業(yè)國際化發(fā)展提供重要機會。上半年由于頭部電競產(chǎn)品保持長線運營、電競新品陸續(xù)面世、賽事活動強勢回歸,我國電競產(chǎn)業(yè)回暖已是大勢所趨。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君
《報告》顯示,今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%,內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。數(shù)據(jù)分析表明,電競內(nèi)容直播收入下滑為上半年整體收入下降的主因。
今年1—6月我國電競產(chǎn)品收入644.76億元,同比增長1.20%。頭部產(chǎn)品收入穩(wěn)中有升,新品收入升勢明顯。在主要電競產(chǎn)品中,射擊類占比26.8%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類占比14.6%;體育競技類占比9.8%。按平臺區(qū)分,移動產(chǎn)品占比51.2%,客戶端產(chǎn)品占比35.4%,兩者兼具產(chǎn)品占比9.8%,網(wǎng)頁產(chǎn)品占比為3.6%。
直播、賽事、俱樂部及其他收入合計115.17億元,同比下降9.92%。數(shù)據(jù)表明,目前電競產(chǎn)業(yè)仍處于恢復(fù)期,但可以預(yù)期,其潛力將于核心賽事與重點賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。
今年1-6月,省級以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計70余項,數(shù)量同比有所增長。賽事舉辦形式也多從線上轉(zhuǎn)為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦,27%賽事則采用線上與線下結(jié)合方式,另有22%的賽事仍維持線上舉辦。今年1—6月,我國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州居于前三位。其中上海占比32.3%,成都和蘇州分別占比9.2%和6.2%。
俱樂部方面,截至今年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共有191家,其中擁有10家以上的為北京、上海、廣州三大超級城市,而上海的數(shù)量又遙遙領(lǐng)先,多達52家。
張毅君指出,下半年,電競行業(yè)還需繼續(xù)努力,抓住“電競?cè)雭啞钡碾y得機遇,抓緊補齊短板、提升社會關(guān)注、釋放發(fā)展?jié)摿?,在國家大力發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟的有利背景下,形成政府、企業(yè)以及社會各界合力,持續(xù)推進我國電競產(chǎn)業(yè)的健康有序高質(zhì)量發(fā)展。
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