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焦點(diǎn)關(guān)注:伽馬數(shù)據(jù):頭部游戲新品流水大降58%,四點(diǎn)原因暴露研發(fā)痛點(diǎn)
發(fā)布時(shí)間:2023-04-03 10:54:18 文章來(lái)源:中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)
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摘要:用戶需求發(fā)生重要變化,游戲研發(fā)投入巨大但成功率仍然不高,精品游戲開(kāi)發(fā)受到短板制約,優(yōu)質(zhì)游戲能否獲得更好的商業(yè)機(jī)會(huì),還是重現(xiàn)劣幣驅(qū)逐良幣的現(xiàn)象,游戲開(kāi)發(fā)者調(diào)研數(shù)據(jù)將給出答案。

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022—2023中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告),報(bào)告顯示,2022年移動(dòng)游戲流水TOP100中僅有14款為當(dāng)年新品,流水占比僅為7.0%,而2021年有18款新品進(jìn)入當(dāng)年流水TOP100,流水占比達(dá)到14.3%。新游表現(xiàn)連續(xù)多年出現(xiàn)下滑,暴露出了游戲研發(fā)過(guò)程中存在的痛點(diǎn)問(wèn)題。


(資料圖)

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化以及疫情等因素的影響是游戲產(chǎn)業(yè)收入下降的原因之一,但用戶需求的變化對(duì)產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)的影響也不容忽視。報(bào)告顯示,游戲用戶的需求變化主要體現(xiàn)在輕量化、畫(huà)面好和玩法多三個(gè)方面?!堕L(zhǎng)安幻想》《以閃亮之名》等近期表現(xiàn)較好的新品除了保持了高質(zhì)量的畫(huà)面外,也在游戲內(nèi)容“減負(fù)”、擴(kuò)充副玩法等方面做出了調(diào)整。不能快速適應(yīng)用戶需求變化的游戲產(chǎn)品將會(huì)被淘汰,只有適應(yīng)用戶需求變化、不斷迭代的產(chǎn)品才能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)立足。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

游戲研發(fā)資金不能得到充分有效地利用也是導(dǎo)致新品表現(xiàn)不佳的原因。報(bào)告指出,游戲研發(fā)存在研發(fā)成本提升但成功率并未明顯提高的現(xiàn)象。有八成的受訪者認(rèn)為產(chǎn)品不能上線空耗了大量的研發(fā)成本,還有近七成的受訪者認(rèn)為,大量的研發(fā)投入用于惡性競(jìng)爭(zhēng),未能轉(zhuǎn)化為高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

研發(fā)資金不能充分發(fā)揮效用,是因?yàn)閲?guó)產(chǎn)游戲的精品化過(guò)于局限在畫(huà)質(zhì)、特效、建模等具體的美術(shù)表現(xiàn)形式上,缺乏創(chuàng)新、尤其是缺乏玩法創(chuàng)新的問(wèn)題未能得到重視。研發(fā)資金大量投入到了游戲美術(shù)領(lǐng)域,產(chǎn)生的邊際效益逐漸降低,產(chǎn)品在美術(shù)領(lǐng)域陷入內(nèi)卷,而作為游戲的核心內(nèi)容——玩法設(shè)計(jì)卻未能實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新突破。2022年有一些游戲新品具備高質(zhì)量的美術(shù)表現(xiàn),產(chǎn)品自身具備潛力,但或因游戲玩法較為同質(zhì)化,或因游戲性較差,未能取得較好的商業(yè)表現(xiàn)。與之相反的是,一些美術(shù)成本較低,但玩法獨(dú)特的輕量級(jí)游戲反而取得了更多回報(bào)。

報(bào)告指出,玩法設(shè)計(jì)能力是制約游戲精品化的重要因素。在接受調(diào)研的游戲開(kāi)發(fā)者中,有93%的開(kāi)發(fā)者認(rèn)為玩法設(shè)計(jì)是游戲開(kāi)發(fā)的短板。游戲劇情塑造是僅次于玩法設(shè)計(jì)的問(wèn)題,有65%的開(kāi)發(fā)者認(rèn)為精品游戲在劇情塑造方面存在不足。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

玩法設(shè)計(jì)能力的缺乏將是游戲精品化面臨的長(zhǎng)期問(wèn)題。報(bào)告顯示,僅有5%的受訪者認(rèn)為玩法問(wèn)題會(huì)在短期內(nèi)得到解決;80%的受訪者認(rèn)為短期雖然不能得到解決,但長(zhǎng)期來(lái)看這一問(wèn)題會(huì)有所改善;另有15%的受訪者持悲觀態(tài)度,認(rèn)為這一現(xiàn)象仍會(huì)長(zhǎng)期存在。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

此外,報(bào)告還指出,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容方可獲得較好的商業(yè)表現(xiàn)。有75%的受訪者認(rèn)為游戲內(nèi)容質(zhì)量應(yīng)與商業(yè)化相輔相成,內(nèi)容質(zhì)量高的游戲產(chǎn)品才能實(shí)現(xiàn)更好的商業(yè)化;有20%的受訪者認(rèn)為游戲內(nèi)容質(zhì)量應(yīng)優(yōu)先于商業(yè)性。這說(shuō)明提升內(nèi)容質(zhì)量已經(jīng)成為游戲開(kāi)發(fā)者的共識(shí),將成為從研發(fā)端推動(dòng)游戲精品化進(jìn)程的動(dòng)力,研發(fā)痛點(diǎn)問(wèn)題有望在未來(lái)得到改善。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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