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世界速讀:年內(nèi)超300游戲版號(hào)下發(fā),大浪淘沙后“升級(jí)打怪”的玩家
發(fā)布時(shí)間:2022-11-28 10:59:14 文章來源:新京報(bào)
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圖/IC

“電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,成為對(duì)一個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)?!比嗣褙?cái)評(píng)刊文稱深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值,讓眾多業(yè)內(nèi)人士感到游戲公司的機(jī)會(huì)來了。

進(jìn)入11月,一則消息已在國(guó)內(nèi)游戲圈傳開。歐洲議會(huì)全會(huì)高票通過了首項(xiàng)涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議,呼吁歐洲制定長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,加大對(duì)歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的投資。此前,日本、韓國(guó)、美國(guó)、俄羅斯等國(guó)均出臺(tái)相關(guān)政策,將電子游戲上升到“國(guó)家軟實(shí)力”的戰(zhàn)略角度,加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè)。


(相關(guān)資料圖)

近年來,游戲市場(chǎng)規(guī)模正逐漸擴(kuò)大。公開數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)超過1800億美元,遠(yuǎn)超全球服務(wù)器總體市場(chǎng)規(guī)模。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1477.89億元。

“盡管受疫情影響,用戶無論人數(shù)還是消費(fèi)意愿都有所降低。但隨著市場(chǎng)多年發(fā)展,如今已告別最初‘野蠻生長(zhǎng)’的階段,游戲不但趨于精品化發(fā)展,更被廣泛賦能于建筑、醫(yī)療、工業(yè)制造、影視制作等不同領(lǐng)域,以其創(chuàng)新需求體現(xiàn)出對(duì)科技提升的拉動(dòng)作用?!币晃挥螒驈臉I(yè)者說。

打造國(guó)風(fēng)游戲:文化傳播“擔(dān)當(dāng)”

“原本已經(jīng)在考慮怎么轉(zhuǎn)型了?!庇螒驈臉I(yè)者魏川在工作室里四處走動(dòng),督促著電腦前正在反復(fù)進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)測(cè)試的程序員。同時(shí)還不斷通過電話和負(fù)責(zé)美工、音樂的外包團(tuán)隊(duì)進(jìn)行溝通,以敲定最終的效果。

為了不落后于人,他和團(tuán)隊(duì)放棄了難得的假期,全力撲在游戲研發(fā)上,準(zhǔn)備再博上一把。

事實(shí)上,魏川壓力很大。作為游戲團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)始人,他最初拿出上百萬砸入游戲研發(fā),卻遲遲無法回本。而如今他不安分地決定再投入百萬元打造新游戲,“要想從對(duì)手云集的行業(yè)突破,必須要另辟蹊徑。”

近年來,騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭深耕手游圈,龐大的資源決定了其掌控著中小游戲研發(fā)公司無可比擬的優(yōu)勢(shì)。這些壓力讓行業(yè)在制作游戲時(shí)考慮得更多。

“以前行業(yè)游戲跟風(fēng)盛行,很多游戲粗制濫造,只為上市賺一波就跑。現(xiàn)在開始轉(zhuǎn)向個(gè)性化。”魏川告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,巨頭對(duì)市場(chǎng)的壟斷讓玩家在下載同類型游戲時(shí)只選擇“大廠出品”,同時(shí)版號(hào)發(fā)放得越發(fā)嚴(yán)格,也讓游戲團(tuán)隊(duì)不敢輕易將機(jī)會(huì)浪費(fèi)。

和團(tuán)隊(duì)商量多次后,魏川決定將新游戲風(fēng)格定在國(guó)風(fēng)游戲上。從小就喜歡看武俠小說和電影的他,一直夢(mèng)想打造一款受玩家歡迎的國(guó)風(fēng)游戲。國(guó)內(nèi)文化自信崛起,讓他更是底氣十足。“游戲廠商開始以中華傳統(tǒng)文化為內(nèi)核打造產(chǎn)品,讓游戲擺脫單純的娛樂項(xiàng)目,轉(zhuǎn)而成為承載文化的載體?!?/p>

貝殼財(cái)經(jīng)記者注意到,無論從玩法、風(fēng)格還是游戲成熟度上,市面上還沒有一款達(dá)到壟斷地位的游戲。

2019年《國(guó)風(fēng)游戲發(fā)展研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,目前國(guó)風(fēng)游戲有3億用戶,占國(guó)內(nèi)游戲總?cè)藬?shù)的50%;市場(chǎng)收入300億,占游戲市場(chǎng)總收入的20%;自2013年到2019年,國(guó)風(fēng)游戲累計(jì)已達(dá)2300余款,占總體游戲市場(chǎng)的14.3%。

“每個(gè)少年都有武俠夢(mèng),都幻想成為大俠行俠仗義?!睙嶂詡鹘y(tǒng)文化的玩家小路告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,相比影視劇,自己更偏好國(guó)風(fēng)武俠類游戲,“看電視只是旁觀者,沒有真切感受。而在游戲中則能作為參與者切身去感受武俠、詩(shī)詞和民族音樂等傳統(tǒng)文化魅力。”

魏川對(duì)比了市場(chǎng)中國(guó)風(fēng)類游戲后,督促團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)人員將游戲畫風(fēng)改得更為帥氣,在美術(shù)上更是增加毛筆畫等傳統(tǒng)藝術(shù),以及更多元化的游戲內(nèi)容。

“從某種意義上講,國(guó)風(fēng)游戲不但被國(guó)內(nèi)玩家認(rèn)可,還承擔(dān)著‘文化傳播’的職能?!蔽捍ㄕf,“在游戲里感受大好河山,體驗(yàn)各地民族風(fēng)情文化,幫助年輕人了解中國(guó)風(fēng)的魅力。或許這才真正更符合‘精品’的規(guī)格?!?/p>

等待版號(hào)的日子,不要噱頭要精品

11月20日,查閱了新一批游戲版號(hào)名單后,老葉發(fā)現(xiàn)自己團(tuán)隊(duì)所開發(fā)的游戲仍然沒有在列。

盡管有些失落,但老葉很快重新打起了精神,指揮著團(tuán)隊(duì)反復(fù)將游戲做著優(yōu)化。

“雖然還沒看到確切的希望,但未來總是在往好處發(fā)展?!笨吹接螒蛐袠I(yè)利好消息,讓老葉格外振奮。不過,他心里清楚,這也意味著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)勢(shì)必更加嚴(yán)峻。要想突圍獲得成功,只能在游戲上下功夫。

老葉告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,以前游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)迅猛之際,很多游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)蜂擁進(jìn)場(chǎng),市場(chǎng)中游戲五花八門,不乏為了賺快錢而粗制濫造,給行業(yè)營(yíng)造出一種虛假繁榮的假象。

“以前行業(yè)盡管不乏潛心做游戲的團(tuán)隊(duì),但也有渴望賺快錢的產(chǎn)品?!崩先~說,早前行業(yè)不少?gòu)臉I(yè)者為了快速獲利,“跟風(fēng)”成為圈內(nèi)最快出產(chǎn)品的路線。通常一款游戲取得成功后,不到1個(gè)月時(shí)間,市場(chǎng)中必然充斥著大量相似游戲。不少公司甚至直接“換皮”,在得到游戲源代碼數(shù)據(jù)后,對(duì)角色、畫風(fēng)稍做修改,迅速推出游戲搶奪市場(chǎng)。

魏川同樣印象深刻,彼時(shí)MOBA(一般指多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)類游戲在國(guó)內(nèi)興起,讓近1/3的手游公司在研發(fā)游戲時(shí)都加入了這一玩法,“但你能做一款比《英雄聯(lián)盟》或者《王者榮耀》更好的嗎?”

事實(shí)上,這些低劣的游戲?qū)π袠I(yè)造成傷害。不少玩家在下載玩耍后紛紛表示“上當(dāng)”,繼而對(duì)其他品類游戲不感興趣,致使玩家流失。

“要想真正有序發(fā)展,必須要驅(qū)除劣幣,讓行業(yè)真正得以精品化市場(chǎng),玩家才更容易接受?!崩先~說。

在等待版號(hào)的日子里,老葉一遍遍打磨游戲的每一處細(xì)節(jié),對(duì)背景音樂、角色服裝和界面等多個(gè)要素都反復(fù)進(jìn)行完善。

通過玩家畫像,老葉將目標(biāo)玩家鎖定在95后。為此,他曾反復(fù)參照類似游戲、動(dòng)漫的畫風(fēng)風(fēng)格,還咨詢過多位目標(biāo)群體對(duì)游戲玩法、角色形象的看法和偏好,并根據(jù)得到的數(shù)據(jù)對(duì)游戲做反復(fù)調(diào)整。

“從初版到現(xiàn)在,差不多做了六七次改動(dòng)?!崩先~說,此前他曾將角色設(shè)計(jì)得更加真人化,無論臉部還是身材比例都傾向于真人建模。而如今早換成更受玩家群體歡迎的二次元形象。同時(shí)還摒棄最初所設(shè)計(jì)的玩法,加入了不少時(shí)下流行的元素。為了豐富劇情,讓玩家更能沉浸其中,老葉不斷和團(tuán)隊(duì)商討追加支線任務(wù)。

“要想在未來獲得成功,就不能單純希望依靠噱頭來獲取一時(shí)的流量,而是一款真正能經(jīng)受市場(chǎng)和玩家考驗(yàn)的長(zhǎng)期作品。只有這樣才會(huì)吸引玩家,進(jìn)而得到認(rèn)可?!崩先~說。

元宇宙概念加持,VR游戲“彎道超車”

思索良久后,阿杰終于做出一個(gè)“艱難”的決定:摒棄傳統(tǒng)手游,全力打造VR游戲。

“很多人知道后都覺得我瘋了,放著當(dāng)下主流的手游不做,選擇相對(duì)冷門的領(lǐng)域?!卑⒔芨嬖V貝殼財(cái)經(jīng)記者,“但相比起來,我更希望打造讓玩家能得以沉浸式體驗(yàn)的游戲。尤其是當(dāng)年看了《頭號(hào)玩家》后,更堅(jiān)定這個(gè)想法了?!?/p>

選擇這一領(lǐng)域自有道理。阿杰一直記得多年前自己初次接觸到VR游戲的情景,“當(dāng)時(shí)戴上VR眼鏡,手里拿著手柄,在進(jìn)入游戲那瞬間,整個(gè)人仿佛置身游戲當(dāng)中,一切都格外真實(shí)。那種身臨其境的感覺,是其他平臺(tái)無法帶給我的樂趣?!?/p>

盡管手游市場(chǎng)從業(yè)者眾多,但大廠把控著核心資源,想要從中突圍異常艱難。

阿杰清楚,這條道路投入并不比手游少,而回報(bào)卻可能遠(yuǎn)沒有手游來得容易。

貝殼財(cái)經(jīng)記者了解到,VR游戲從技術(shù)層面和傳統(tǒng)游戲有著巨大的區(qū)別。首先是VR游戲在交互方式上不像傳統(tǒng)手游般以屏幕或者手柄形成標(biāo)準(zhǔn),更多是用人的姿態(tài)和動(dòng)作作為交互輸入。其次無論初期的設(shè)計(jì)理念、游戲結(jié)構(gòu),還是制作過程中的視覺引導(dǎo)、劇情推進(jìn)、優(yōu)化渲染、3D音效,都需要專業(yè)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)制作進(jìn)行研發(fā)。這意味著,研發(fā)團(tuán)隊(duì)無論是精力還是資金,都比手游需要付出更多。

阿杰籌備著打造一款偵探類的游戲。玩家在其中尋找各種破案線索,同時(shí)隨著調(diào)查的步步深入還需要應(yīng)對(duì)各種突如其來的危機(jī)。他曾算過一筆賬,要研發(fā)出這樣一款游戲,初期費(fèi)用至少需要幾百萬元。

讓他不安的是,玩家對(duì)于硬件的接受度遠(yuǎn)不如手機(jī)、電腦那么普及。一套VR設(shè)備動(dòng)輒需要數(shù)千元,很少有玩家因?yàn)橐豢钣螒蚨a(chǎn)生購(gòu)買設(shè)備的沖動(dòng)。

“很可能出現(xiàn)花精力打造的游戲上市后,卻受限于硬件而只有寥寥數(shù)人購(gòu)買。更別說如同手游般能迅速回本乃至后期規(guī)?;?。”阿杰說。

逐步興起的市場(chǎng)給了他信心。據(jù)全球知名游戲咨詢機(jī)構(gòu)Newzoo所發(fā)布的《VR游戲市場(chǎng)報(bào)告(2022年)》顯示,預(yù)計(jì)全球VR游戲收入在2022年將達(dá)到18億美元,而2024年或?qū)⑦_(dá)到32億美元的規(guī)模。同樣據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)全景圖譜》顯示,2021年消費(fèi)級(jí)VR內(nèi)容市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)到278.9億元,其中游戲占比35%,達(dá)到了97.6億元的市場(chǎng)規(guī)模。

年輕人對(duì)VR游戲的接受度及需求上升,推動(dòng)著互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商紛紛布局VR設(shè)備端和內(nèi)容生態(tài)端,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的多家游戲大廠正陸續(xù)開始涉足VR游戲領(lǐng)域,先后推出相關(guān)游戲,并在市場(chǎng)中獲得不俗回應(yīng)。

“現(xiàn)在這一賽道競(jìng)爭(zhēng)者相對(duì)較少,也給了團(tuán)隊(duì)‘彎道超車’的機(jī)會(huì)?!卑⒔芨嬖V貝殼財(cái)經(jīng)記者,“近年來元宇宙概念尤其火爆,而作為其重要載體的VR游戲未來也會(huì)成為玩家新選擇。提前布局能讓團(tuán)隊(duì)有時(shí)間潛心打造精品游戲,以在未來獲得更多的認(rèn)可?!?/p>

今年已下發(fā)384個(gè)游戲版號(hào),巨頭當(dāng)?shù)乐行⊥婕页袎?/strong>

貝殼財(cái)經(jīng)記者統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),自2022年4月國(guó)家新聞出版署重新發(fā)布版號(hào)后,截至目前已發(fā)布6批國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟嫣?hào),共計(jì)384個(gè)游戲版號(hào)。

相比之下,2021年前11個(gè)月一共發(fā)布679個(gè)版號(hào)。值得注意的是,據(jù)媒體統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),前幾年騰訊、網(wǎng)易等游戲廠商多為“版號(hào)大戶”,騰訊在2019年、2020年、2021年的版號(hào)數(shù)量分別為31個(gè)、16個(gè)、9個(gè);網(wǎng)易則為32個(gè)、21個(gè)、11個(gè)。而今年截至目前,騰訊、網(wǎng)易均只有2款游戲獲得版號(hào)。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年第三季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入597.03億元,同比下降19.13%;其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入416.43億元,同比下降24.93%。行業(yè)增速明顯放緩。

據(jù)今年前三季度35家A股上市游戲企業(yè)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),過半企業(yè)凈利潤(rùn)同比下滑。在外界看來,這主要是存量產(chǎn)品進(jìn)入成熟期后營(yíng)收放緩。

在浙江經(jīng)營(yíng)著一家游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的唐俊表示,當(dāng)下行業(yè)無論資金還是資源都聚焦在游戲大廠手中,更多的中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)因?yàn)榘嫣?hào)、資金等問題仍在尋求破局的方法。

“現(xiàn)在游戲市場(chǎng)主流更集中在移動(dòng)端手游上,幾乎絕大多數(shù)從業(yè)者都在這一領(lǐng)域打拼?!碧瓶≌f,“自然競(jìng)爭(zhēng)壓力格外巨大?!?/p>

據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1477.89億元,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1104.75億元。

“行業(yè)多年發(fā)展下來,市場(chǎng)絕大部分份額依舊被騰訊、網(wǎng)易等巨頭所掌控?!睒I(yè)內(nèi)觀察者馬靜告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,“中小團(tuán)隊(duì)只能搶占剩余的市場(chǎng)份額。在未來利好態(tài)勢(shì)的影響下,相信頭部企業(yè)還會(huì)繼續(xù)加大投入。在此情況下,中小從業(yè)者們或許將面臨更為嚴(yán)酷的局面?!?/p>

讓唐俊等中小游戲從業(yè)者焦慮的是,大公司單依靠老游戲就能保持穩(wěn)定流水。漫長(zhǎng)的版號(hào)審核讓中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨產(chǎn)品無法盈利的局面。

“騰訊依靠《王者榮耀》《和平精英》等游戲的收入獲利匪淺,網(wǎng)易前段時(shí)間即使和暴雪‘分家’,旗下仍有大批游戲。而很多中小團(tuán)隊(duì)手中或許就那么一兩款游戲,如果得不到版號(hào)的話,很可能面臨直接解散的結(jié)局?!碧瓶≌f。

事實(shí)上,版號(hào)是游戲企業(yè)發(fā)展的核心資源,一款游戲只有在得到版號(hào)后,才能獲得著作權(quán)保護(hù)。沒有版號(hào)的游戲即使成功上線,也會(huì)隨時(shí)面臨著被侵權(quán),以及被要求下線的風(fēng)險(xiǎn)。更重要的是,游戲只能在獲得版號(hào)后,才能進(jìn)行商業(yè)化變現(xiàn),這決定著游戲開發(fā)者的收入和盈利。

“盡管目前中小團(tuán)隊(duì)發(fā)展空間有限,但行業(yè)利好勢(shì)必會(huì)讓游戲市場(chǎng)未來越發(fā)壯大。對(duì)于這一群體而言,在等待春天到來之時(shí)更需要潛心認(rèn)真打磨游戲。只要能做出精品游戲來,肯定不愁市場(chǎng)和出路?!瘪R靜說。

標(biāo)簽: 研發(fā)團(tuán)隊(duì) 銷售收入

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