記者孫煜 、蔡姝越 上海報道 自2022年底以來,人工智能成為全球科技界和資本市場的關(guān)注焦點。
(資料圖)
國內(nèi)外科技巨頭均在加速推進大模型研發(fā)以及底層技術(shù)儲備。短短半年時間內(nèi),ChatGPT、Bard、百度文心一言、阿里通義千問等AI大模型紛紛涌現(xiàn)。
日新月異的生成式AI技術(shù)開始滲透各行各業(yè)。其中,游戲行業(yè)被普遍認為是AI賦能的確定性受益者。AI技術(shù)在游戲生產(chǎn)的上、中、下游環(huán)節(jié)均可提供助力,包括美術(shù)、文本、音頻、數(shù)值等游戲內(nèi)容資產(chǎn)生成,以及在游戲中內(nèi)嵌AI技術(shù)以優(yōu)化現(xiàn)有玩法。同時,AI技術(shù)也可應(yīng)用于游戲平衡性(如外掛、工作室賬號檢測)維護等領(lǐng)域。
從2022年年底至2023年一季度,騰訊控股(00700.HK)、網(wǎng)易(09999.HK)、完美世界(002624)(002624.SZ)、昆侖萬維(300418)(300418.SZ)和湯姆貓(300459)(300459.SZ)等多家A股及港股上市游戲公司均對外宣布,將投入資金和人力布局游戲AI技術(shù)。游戲行業(yè)的AI大戰(zhàn),可謂一觸即發(fā)。
游戲廠商爭相入局
對游戲廠商而言,AIGC其實不是一個陌生概念。廠商們在探索工業(yè)化開發(fā)管線的過程中,實則已經(jīng)探索AIGC技術(shù)多年。
例如,美國游戲廠商Rockstar,之前在旗下游戲《俠盜獵車手5》和《荒野大鏢客2》的NPC交互、人物建模、環(huán)境渲染等環(huán)節(jié),均使用了AIGC技術(shù)輔助開發(fā)。
近期由新一代AIGC技術(shù)掀起的人工智能浪潮加速了游戲廠商們的AI進程。據(jù)記者不完全統(tǒng)計,A股和港股主要的游戲上市公司均已宣布將布局AI,加大相關(guān)技術(shù)研發(fā)力度。
(圖:A股及港股游戲公司AI業(yè)務(wù)布局,圖片來源:記者自制)
記者注意到,雖然涉足AI的中國游戲廠商數(shù)量眾多,但不同廠商之間的技術(shù)儲備以及路線選擇其實存在著較為明顯的差異。
一個主要差異在于,一批上市游戲公司選擇了自研大模型,目前已公開了在研的大模型進度,并擬定了較清晰的布局規(guī)劃。這批游戲公司往往有著復合業(yè)務(wù)背景。
如騰訊已有自主研發(fā)的“混元”AI大模型,并將AI技術(shù)定位為推進業(yè)務(wù)發(fā)展的“加速器”,有著較為清晰的布局方向和后續(xù)應(yīng)用場景:除了通過AIGC技術(shù)輔助游戲開發(fā)創(chuàng)作外,還將在社交、廣告、內(nèi)容創(chuàng)作、數(shù)字人等場景應(yīng)用AI技術(shù)。
另一頭部廠商網(wǎng)易此前則在2022年年報中提到,公司自2018年起啟動GPT模型研究,已自研數(shù)十個超大規(guī)模預訓練模型,目前公開的大模型僅有伏羲實驗室研發(fā)的“玉言”大模型。
公開信息顯示,該模型訓練語料主要來自小說、百科和新聞等,大模型參數(shù)達110億,由浪潮信息(000977)(000977.SZ)提供AI算力支持。據(jù)悉,玉言大模型已經(jīng)運用至網(wǎng)易的文字游戲、智能NPC、美術(shù)設(shè)計等業(yè)務(wù)中。
而年初至今股價漲幅已超300%、市值超600億元的昆侖萬維,也在4月17日宣布和奇點智源合作推出自研“天工”AI大模型。昆侖萬維在2023年一季度報中提到,報告期內(nèi),公司也在游戲開發(fā)運營的美術(shù)設(shè)計、策劃、內(nèi)容運營等環(huán)節(jié)推進“AI化”。
總體來看,選擇自研大模型的游戲廠商仍是少數(shù)。對此,某港股上市游戲公司中層向記者表示,大部分游戲廠商的核心定位是內(nèi)容企業(yè)而非平臺企業(yè)。“對他們而言,做大模型這一類‘鏟子’的必要性并不大,更多的是需要考慮如何用好AI技術(shù)?!彼f。
優(yōu)先用好AI技術(shù)確實是符合多數(shù)游戲廠商實際情況的選擇。在這一點上,多家大模型開放API(應(yīng)用程序接口)為不少游戲廠商提供了一個試水和調(diào)教AI技術(shù)的快速途徑。
例如,湯姆貓在一季度將旗下新產(chǎn)品接入了ChatGPT,巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)(002558.SZ)和中手游(00302.HK)等公司則選擇接入由百度研發(fā)的“文心一言”大模型。
巨人網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理劉偉向記者闡述了公司內(nèi)部AI技術(shù)的具體發(fā)展計劃。其指出,公司的第一個目標是推動全體開發(fā)人員學習使用AI工具,增加游戲內(nèi)容的產(chǎn)出量。第二個目標則是計劃能夠在2023年三季度體現(xiàn)AI和游戲玩法的具體成果。
據(jù)介紹,目前巨人正嘗試在《球球大作戰(zhàn)》《太空行動》等產(chǎn)品內(nèi)將UGC玩法和AI技術(shù)相結(jié)合,也正在“征途”IP下的多款MMORPG中進行智能NPC等探索。
中手游相關(guān)負責人則告訴記者,今年2月,中手游正式成為百度“文心一言”首批生態(tài)合作伙伴,在研國風仙俠題材開放世界元宇宙游戲《仙劍世界》將優(yōu)先獲得領(lǐng)先AI技術(shù)的加持。據(jù)悉,《仙劍世界》將應(yīng)用文心一言的技術(shù),在游戲內(nèi)實現(xiàn)NPC交互的功能和更加便捷的用戶UGC創(chuàng)作。通過與AIGC技術(shù)的結(jié)合,希望為玩家提供“萬物皆可交互”的沉浸式體驗。
完美世界相關(guān)負責人也向記者表示,完美世界內(nèi)部已成立AI中心,由公司游戲業(yè)務(wù)CEO負責,中臺技術(shù)部門牽頭,各項目制作人深度參與,大力研究及推行AI技術(shù)的學習與應(yīng)用。
降本增效滲透全鏈條
在2023年3月舉辦的英偉達GTC大會上,英偉達創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官黃仁勛表示,在ChatGPT推出并迅速走紅后,“我們正處于AI的iPhone時刻”。
類似的論斷如果挪至當下的游戲行業(yè)很可能同樣成立。在新一代AIGC技術(shù)的賦能下,游戲行業(yè)的“iPhone時刻”已無比臨近,今年一季度正是游戲公司們普遍覺醒的節(jié)點。大量廠商迅速入局AI,為的是在新一輪行業(yè)變革中搶占先機。
游戲是娛樂及媒體行業(yè)中對實時交互要求最高的品類。作為集美術(shù)、動畫、音樂、文字等多模態(tài)內(nèi)容為一體的復雜娛樂內(nèi)容,游戲行業(yè)一直存在著一個“不可能三角”:即在給定產(chǎn)品質(zhì)量水準的前提下,無法實現(xiàn)快速、低成本的制作。如今,隨著AIGC等AI新技術(shù)的發(fā)展,這一“不可能三角”有望被打破。
游戲行業(yè)頭部引擎Unity相關(guān)負責人告訴記者,目前AI在游戲創(chuàng)作工作流各環(huán)節(jié)中的進化速度并不統(tǒng)一,但可以肯定的是,AIGC將逐漸滲入游戲開發(fā)的每一個環(huán)節(jié),為工作室的創(chuàng)作力和生產(chǎn)力帶來指數(shù)級提升。
“比如在腳本創(chuàng)作階段,過去所有游戲中的人物對話,都是由人類來寫的,而隨著大語言模型的不斷發(fā)展,AI生成的人物對話已經(jīng)可以賦予游戲角色貼切的性格、目標和動機,也就是說,在游戲腳本的策劃階段,AI已經(jīng)可以很順暢地參與工作并交付優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)出。”該負責人表示。
“除了文字,圖片和視頻也勢必受到AI的影響,因為大語言模型的趨勢必然是多模態(tài)。文字與圖片及視頻之間各種跨模態(tài)鏈接所構(gòu)筑的數(shù)據(jù)也被不斷用于訓練大模型,這也是為什么AI繪圖和AI生成視頻在過去幾個月內(nèi)以不可思議的速度完成了進化。”他補充到。
生成式AI技術(shù)的崛起給游戲公司優(yōu)化傳統(tǒng)生產(chǎn)流程帶來了更多可能性,一名上海游戲廠商員工向21記者指出,現(xiàn)階段AI技術(shù)對于B端生產(chǎn)方的影響遠大于C端用戶,這些影響主要體現(xiàn)在為基礎(chǔ)研發(fā)流程減負以及收縮美術(shù)、文案等內(nèi)容方面的成本。
如吉比特(603444)(603444.SH)在今年4月的投資者調(diào)研活動中就提到,目前AI相關(guān)工具對公司的實際工作已經(jīng)有了幫助。比如美術(shù)人員可以利用AI作畫工具快速構(gòu)造素材并再創(chuàng)作,且ChatGPT這類自然語言生成內(nèi)容的工具也被應(yīng)用到策劃設(shè)計工作中,提高了生產(chǎn)效率。
AI帶來的生產(chǎn)效率提高、研發(fā)流程減負和成本收縮直接導向利潤率抬升。僅就美術(shù)成本而言,據(jù)財信證券測算,A股游戲公司及部分研發(fā)費用率較高的游戲大廠,目前的平均研發(fā)費用率大約在15%至30%的區(qū)間中,而研發(fā)成本中約70%為美術(shù)成本。假設(shè)AI技術(shù)最終能夠減少30%至50%的美術(shù)成本,則大約能提升3.15%至10.5%的利潤率。
如果將AI的介入環(huán)節(jié)擴展到游戲研發(fā)和運營全鏈條,其對廠商盈利的拉動作用有望進一步放大。西部證券(002673)近日指出,從游戲資源制作到游戲運營和游戲生態(tài)建設(shè),AI能夠在游戲的各個環(huán)節(jié)賦能,助力游戲行業(yè)實現(xiàn)收入和利潤空間的新提升。
“成本端,AI作為生產(chǎn)工具,通過輔助游戲資源生成和簡化運營工作流程,可以幫助廠商降低游戲開發(fā)成本和運營成本,提高生產(chǎn)效率,即整體上能提高利潤率水平。收入端,AI可以通過智能NPC和智能人機等給游戲帶來交互性、個性化體驗的提升,提高玩家對游戲的黏性和付費意愿,即用戶數(shù)量、時長、付費率和ARPPU的提升?!蔽鞑孔C券表示。
需要指出的是,雖然上述AI降本增效邏輯堪稱“性感”,但游戲企業(yè)的AI進擊道路不會一路坦途。除了要應(yīng)對行業(yè)內(nèi)激烈的AI競爭,在自身AI建設(shè)方面,游戲廠商未來很可能也將面對不少的難點和抉擇時刻。
例如,當前AI技術(shù)成本和人工成本的取舍即是其中之一。短期來看,部分廠商使用AI技術(shù)節(jié)約的成本可能很難覆蓋技術(shù)布局的成本。此種情況下如何找到經(jīng)營平衡點并選出正確發(fā)展路徑,對企業(yè)來說是一大考驗。
人工智能科技公司rct.AI CEO陳雨恒曾向記者指出,雖然AI技術(shù)的應(yīng)用看似會取代部分崗位,但實際核算成本時,AI公司的技術(shù)投入要遠高于企業(yè)招聘基礎(chǔ)美工、程序員的用人支出。
“當AIGC試圖參與更為深入的研發(fā)工作時,通用性方案就難以勝任了,企業(yè)往往需要定制化服務(wù)或自行研發(fā)專用AI?!彼f。
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