編輯 | 虞爾湖
出品 | 潮起網(wǎng)「于見(jiàn)專欄」
AIGC技術(shù)無(wú)疑是今年以來(lái)最火的前沿技術(shù)。AI技術(shù)的逐漸成熟催生出了大量產(chǎn)業(yè),也可能帶來(lái)一波新的技術(shù)革命,使得一些產(chǎn)業(yè)的效能大大提高。這其中游戲產(chǎn)業(yè)就可能會(huì)因AI而大大提高行業(yè)效率。因此,近期的中國(guó)股市中,游戲股紛紛大漲。
【資料圖】
而在這些游戲股中,電魂網(wǎng)絡(luò)成為其中上漲的領(lǐng)軍龍頭,其股價(jià)從20元左右一路上漲至50元附近。但電魂網(wǎng)絡(luò)股價(jià)風(fēng)光的背后卻潛藏著業(yè)績(jī)上的隱憂,其產(chǎn)品結(jié)構(gòu)與特點(diǎn)很可能導(dǎo)致其在AIGC時(shí)代并不能充分發(fā)揮人工智能的優(yōu)勢(shì)。
業(yè)績(jī)下滑,移動(dòng)端持續(xù)縮水
電魂網(wǎng)絡(luò)是一家專注于網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的上市公司。公司旗下的《《夢(mèng)三國(guó)》》等游戲擁有一批“死忠”玩家,而這些玩家也是支持電魂網(wǎng)絡(luò)保持利潤(rùn)增長(zhǎng)的重要來(lái)源。而其中《夢(mèng)三國(guó)》堪稱電魂網(wǎng)絡(luò)的拳頭產(chǎn)品,并且在電魂網(wǎng)絡(luò)長(zhǎng)期的發(fā)展中為其貢獻(xiàn)了巨大的利潤(rùn)。
而且,《夢(mèng)三國(guó)》還在2021年入選了亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目,這讓電魂網(wǎng)絡(luò)的游戲產(chǎn)品成功出圈,成為具有一定社會(huì)影響力的產(chǎn)品。但風(fēng)光背后的電魂網(wǎng)絡(luò)近年來(lái)的業(yè)績(jī)卻不斷下滑。
從2020年總收入達(dá)到10億后,電魂網(wǎng)絡(luò)的總收入便在不斷下滑,去年,電魂網(wǎng)絡(luò)全年?duì)I收不到8億元。同時(shí),電魂網(wǎng)絡(luò)的利潤(rùn)也在不斷下降,相較于2020年接近4億的凈利潤(rùn),如今電魂網(wǎng)絡(luò)2022年的凈利潤(rùn)已經(jīng)近乎腰斬。
電魂網(wǎng)絡(luò)不斷下行的業(yè)績(jī)表現(xiàn)自然與近年來(lái)經(jīng)濟(jì)下行的大環(huán)境不無(wú)關(guān)聯(lián),但仍有一些游戲公司在經(jīng)濟(jì)下行期間保持著穩(wěn)定的業(yè)績(jī)。以電魂網(wǎng)絡(luò)的友商“游茅”吉比特為例。吉比特2022年的業(yè)績(jī)與去年變化幅度不大,利潤(rùn)略微下降,但營(yíng)收增長(zhǎng)超過(guò)5億。
因此,電魂網(wǎng)絡(luò)業(yè)績(jī)的下行與自身的企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況存在一定的關(guān)系。翻開(kāi)電魂網(wǎng)絡(luò)近幾年的年報(bào)來(lái)看,可以發(fā)現(xiàn),電魂網(wǎng)絡(luò)似乎錯(cuò)過(guò)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的一個(gè)重要風(fēng)口——移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲。
移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)稱呼似乎有些學(xué)術(shù),“手游”這一大眾熟悉的稱呼似乎更加親切。但“手游”這個(gè)概念在游戲玩家里卻似乎并不太受待見(jiàn)。在游戲玩家群體里,有著主機(jī)玩家鄙視單機(jī)玩家,單機(jī)玩家鄙視網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,而這幾個(gè)群體共同鄙視手游玩家的“游戲鄙視鏈”。似乎“手游”是其他游戲玩家最鄙視,地位最低的存在。
但事實(shí)卻是,“手游”玩家是近年來(lái)中國(guó)新游戲玩家的最大增量。2022年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,移動(dòng)游戲占中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的比重超過(guò)70%。而5年前,這個(gè)比例才剛剛超過(guò)50%。如今手游已經(jīng)成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的主力軍。
這個(gè)比例在電魂網(wǎng)絡(luò)的營(yíng)收中卻反了過(guò)來(lái)。電魂網(wǎng)絡(luò)的“手游”收入占比僅不到三成,而電腦客戶端游戲則占到了電魂網(wǎng)絡(luò)總營(yíng)收的六成。“手游”在近幾年游戲行業(yè)里的高歌猛進(jìn)并沒(méi)有在電魂網(wǎng)絡(luò)的“手游”收入上得到體現(xiàn)。相反,近三年來(lái),電魂網(wǎng)絡(luò)的“手游”收入在總營(yíng)收的占比卻在逐年下降。
從游戲類型上看,電魂網(wǎng)絡(luò)的手游類型單一,同質(zhì)化高,同時(shí)缺乏特色是其收入不斷萎縮的重要原因?!兑靶U人大作戰(zhàn)》與《夢(mèng)三國(guó)》手游版同屬M(fèi)OBA類游戲,而《夢(mèng)塔防》手游則是極為傳統(tǒng)的塔防游戲,與近幾年大火的游戲類型顯得有些格格不入。似乎電魂網(wǎng)絡(luò)在手游領(lǐng)域并沒(méi)有一款創(chuàng)造新玩法的領(lǐng)軍產(chǎn)品。
但電魂網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品創(chuàng)新乏力更本質(zhì)的原因在于,電魂網(wǎng)絡(luò)對(duì)于MOBA類游戲的癡迷,以及新玩法的創(chuàng)新能力不足使其產(chǎn)品高度同質(zhì)化、單一化。
熱衷MOBA游戲,產(chǎn)品鏈單一
一提到受眾最廣的游戲,許多人都會(huì)直接想到騰訊旗下的英雄聯(lián)盟與王者榮耀。但許多不玩游戲的人并不知道,這兩個(gè)游戲同屬于一種游戲類型——MOBA類游戲。MOBA類游戲指多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,這種游戲類型最初由魔獸爭(zhēng)霸三地圖編輯器制作的DOTA系列游戲衍生而來(lái),在誕生的幾年間,MOBA類游戲迅速代替了魔獸爭(zhēng)霸3、星際爭(zhēng)霸1、2等游戲成為電子競(jìng)技游戲的頂流。
而電魂網(wǎng)絡(luò)旗下的拳頭產(chǎn)品《夢(mèng)三國(guó)》就是一款MOBA類游戲?!秹?mèng)三國(guó)》以三國(guó)題材為基礎(chǔ),結(jié)合了角色扮演類游戲與MOBA游戲的玩法,是一款獨(dú)具特色的電子競(jìng)技網(wǎng)游。而《夢(mèng)三國(guó)》也為電魂網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)了大量收益,據(jù)年報(bào)顯示,電魂網(wǎng)絡(luò)近7成的收入都是由《夢(mèng)三國(guó)》帶來(lái)的?!秹?mèng)三國(guó)》可謂是電魂網(wǎng)絡(luò)的擎天之柱。
然而,《夢(mèng)三國(guó)》的巨大成功卻似乎成為電魂網(wǎng)絡(luò)發(fā)展路上的一個(gè)魔咒,讓其游戲產(chǎn)品始終無(wú)法跳出MOBA類游戲的圈子。電魂網(wǎng)絡(luò)也始終無(wú)法在其他領(lǐng)域創(chuàng)造出爆款游戲,在《夢(mèng)三國(guó)》大火的幾年間里并沒(méi)有利用《夢(mèng)三國(guó)》帶來(lái)的巨大收益在其他游戲類型中取得成功經(jīng)驗(yàn)。
如今電魂網(wǎng)絡(luò)的招牌游戲仍然只有《夢(mèng)三國(guó)》一個(gè),而《夢(mèng)三國(guó)》已經(jīng)是一個(gè)運(yùn)營(yíng)了近14年的游戲,如此長(zhǎng)的壽命自然依賴電魂網(wǎng)絡(luò)的苦心經(jīng)營(yíng)。但同時(shí),這么長(zhǎng)的時(shí)間里,電魂網(wǎng)絡(luò)卻沒(méi)能再創(chuàng)造一個(gè)新爆款游戲,這不得不令人懷疑電魂網(wǎng)絡(luò)自身的創(chuàng)新能力與游戲開(kāi)發(fā)水平。
不過(guò),電魂網(wǎng)絡(luò)的游戲制作水平可能并沒(méi)有那么不堪。其難以創(chuàng)造爆款的原因可能是游戲行業(yè)成品率與成活率較低的現(xiàn)狀導(dǎo)致的。電魂網(wǎng)絡(luò)近幾年并不是沒(méi)有在其他領(lǐng)域進(jìn)行過(guò)嘗試,電魂網(wǎng)絡(luò)近幾年開(kāi)發(fā)的新游戲中既有沙盒RPG《我的俠客》、又有二次元手游《解神者》。
但是,這些游戲雖然種類繁多,卻都像是對(duì)大熱游戲的模仿。我的俠客又很像2018年大火的獨(dú)立游戲《太吾繪卷》。解神者明顯是針對(duì)米哈游崩壞3、原神等二次元作品的競(jìng)爭(zhēng)。因此可以看到,電魂網(wǎng)絡(luò)新游戲的制作理念并不是針對(duì)市場(chǎng)需求進(jìn)行獨(dú)立創(chuàng)新,而更像是等待市場(chǎng)出現(xiàn)熱點(diǎn)后,進(jìn)行模仿與二次創(chuàng)新。
對(duì)市場(chǎng)熱點(diǎn)進(jìn)行跟進(jìn)是一種相對(duì)穩(wěn)妥的游戲運(yùn)營(yíng)理念。這種思路可以讓游戲在開(kāi)服之初吃到一波熱點(diǎn)的“紅利”。但是當(dāng)熱點(diǎn)退潮,游戲能夠持續(xù)經(jīng)營(yíng)下去的動(dòng)力就基本仰仗游戲自身的素質(zhì)與運(yùn)營(yíng)水平了。但從《我的俠客》與《解神者》逐漸退去的熱度來(lái)看,電魂網(wǎng)絡(luò)長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)一款游戲的能力還有待打磨。
因此,直到現(xiàn)在,電魂網(wǎng)絡(luò)依舊仰仗著《夢(mèng)三國(guó)》這一款游戲。不過(guò)從近幾年的情況看,《夢(mèng)三國(guó)》也一直在不斷地給電魂網(wǎng)絡(luò)提供現(xiàn)金流。這個(gè)游戲的生命力依舊旺盛。但《夢(mèng)三國(guó)》為代表的MOBA類游戲的未來(lái)前景并不明朗。
MOBA類游戲前景不明,AIGC人才之困難解
據(jù)有關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),MOBA類游戲在近年來(lái)的增長(zhǎng)趨勢(shì)將有所放緩。從前幾年MOBA游戲的行業(yè)規(guī)模增速看,這一預(yù)測(cè)不無(wú)道理。2021年之前,中國(guó)MOBA類游戲的增長(zhǎng)一直以10%以上的幅度高速擴(kuò)張著。而近幾年,這一速度縮減至8%。
而仔細(xì)分析行業(yè)現(xiàn)狀,可以發(fā)現(xiàn),MOBA類游戲的行業(yè)格局已經(jīng)形成。頭部產(chǎn)品攥在騰訊、完美世界等少數(shù)幾個(gè)大廠手里。而《夢(mèng)三國(guó)》與騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》相比,無(wú)論是從受眾還是從知名度上來(lái)說(shuō)都不占優(yōu)勢(shì)?!秹?mèng)三國(guó)》十余年經(jīng)營(yíng)得來(lái)的影響力在MOBA行業(yè)其實(shí)并不算特別突出的優(yōu)勢(shì),即便是與完美世界旗下的DOTA2相比,《夢(mèng)三國(guó)》品牌底蘊(yùn)與玩家認(rèn)同度都沒(méi)有太大優(yōu)勢(shì)。
倘若MOBA游戲市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,《夢(mèng)三國(guó)》很可能會(huì)被日益內(nèi)卷的競(jìng)爭(zhēng)擠壓市場(chǎng)份額。而且游戲行業(yè)產(chǎn)品更新極快,很難說(shuō)占據(jù)電競(jìng)游戲龍頭地位的MOBA游戲能一直維持其江湖地位。畢竟當(dāng)年大熱的星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸3最終也不得不走下神壇。從游戲行業(yè)發(fā)展的歷史經(jīng)驗(yàn)看,MOBA游戲必然會(huì)被更先進(jìn)玩家基數(shù)更高的游戲類型所取代。當(dāng)那一天到來(lái)時(shí),電魂網(wǎng)絡(luò)這根最粗的大腿可能也會(huì)被連根拔起。
但電魂網(wǎng)絡(luò)近半年來(lái)卻實(shí)現(xiàn)了股價(jià)的逆勢(shì)上漲。這與投資市場(chǎng)炒作的AIGC概念直接相關(guān)。電魂網(wǎng)絡(luò)在3月10日的投資者互動(dòng)中提到,公司已經(jīng)開(kāi)始在游戲制作中應(yīng)用AI圖片生成,AI對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)等技術(shù)。電魂網(wǎng)絡(luò)的股價(jià)也在此后一路飆升,最高到達(dá)51元的高位。
但AI的故事不止電魂網(wǎng)絡(luò)一家在講。現(xiàn)在市面上的幾乎所有游戲公司都在積極運(yùn)用AI技術(shù)進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)。電魂網(wǎng)絡(luò)在AI應(yīng)用上并沒(méi)有突出優(yōu)勢(shì),并且電魂網(wǎng)絡(luò)自己也沒(méi)有任何生成式AI技術(shù)的專利。電魂網(wǎng)絡(luò)只是應(yīng)用AI,而不是創(chuàng)造新的AI模型。
因此,未來(lái)在AI主導(dǎo)的游戲公司競(jìng)爭(zhēng)中,AI技術(shù)的應(yīng)用將成為重點(diǎn)。AI技術(shù)的運(yùn)用中既有硬實(shí)力,如技術(shù)研發(fā)、模型構(gòu)建等方面研究。但同時(shí)還有軟實(shí)力,這種軟實(shí)力包括游戲創(chuàng)作理念,以及游戲美工的審美水平。
電魂網(wǎng)絡(luò)在業(yè)界積累了多年的游戲創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),硬實(shí)力方面自然有獨(dú)到的實(shí)力。但軟實(shí)力上,電魂網(wǎng)絡(luò)似乎還存在短板。從游戲創(chuàng)作理念與游戲?qū)徝郎?,電魂網(wǎng)絡(luò)并沒(méi)有創(chuàng)造具有鮮明特色的產(chǎn)品。而縱觀近幾年中國(guó)游戲的發(fā)展史,一些行業(yè)的后起之秀往往都是依靠一款具有革新性的游戲站住腳跟的。
米哈游就是手游領(lǐng)域的新貴,米哈游靠著“崩壞”系列的二次元游戲在業(yè)界引領(lǐng)了一股二次元游戲風(fēng)潮,精致美麗的二次元少女讓無(wú)數(shù)宅男為之癡迷。
但電魂網(wǎng)絡(luò)的游戲作品在創(chuàng)作理念上往往只是對(duì)市面上現(xiàn)有游戲的微創(chuàng)新,在長(zhǎng)期的游戲創(chuàng)作摸索中沒(méi)能產(chǎn)生一個(gè)新的游戲類型或游戲風(fēng)格。而在美工上,電魂網(wǎng)絡(luò)的游戲也并沒(méi)有形成自己的特色,沒(méi)有和競(jìng)品拉開(kāi)太大的審美差距。因此業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為,電魂網(wǎng)絡(luò)押寶MOBA類游戲,前途依然未卜。
結(jié)語(yǔ)
電魂網(wǎng)絡(luò)雖然近年來(lái)業(yè)績(jī)略有下滑,但其仍然是A股游戲公司中難得的績(jī)優(yōu)股,只要保持業(yè)績(jī)持續(xù)穩(wěn)步增長(zhǎng),電魂網(wǎng)絡(luò)仍然會(huì)受到不少投資者的青睞。
但是電魂網(wǎng)絡(luò)業(yè)績(jī)的來(lái)源過(guò)于單一,倘若不能在幾年內(nèi)找到新的突破點(diǎn),當(dāng)MOBA游戲退潮,電魂網(wǎng)絡(luò)的業(yè)績(jī)很可能會(huì)因失去支柱產(chǎn)品而一落千丈。希望電魂網(wǎng)絡(luò)能抓住AI革命的機(jī)會(huì),用高人一等的審美與創(chuàng)作理念創(chuàng)造出一款真正的爆款游戲。
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