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移動游戲IP市場下行壓力增大,IP衍生品如何助力打造新增長點(diǎn)|環(huán)球播資訊
發(fā)布時間:2023-05-24 12:00:53 文章來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道
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實(shí)習(xí)生麥子浩 記者諸未靜 上海報道


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宏觀經(jīng)濟(jì)承壓背景下,疊加用戶娛樂消費(fèi)意愿下行,如何拓展移動游戲IP產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈,是一道擺在游戲行業(yè)面前的必答題。

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022-2023移動游戲IP市場發(fā)展報告》(下稱《報告》)中顯示:受新冠疫情環(huán)境與用戶消費(fèi)意愿影響,2022年中國文娛IP市場規(guī)模和IP改編移動游戲市場實(shí)際銷售收入分別為4656.2億元和1035.6億元,同比分別下降5.7%和20.2%。流水TOP100移動游戲IP產(chǎn)品收入分布反映市場競爭激烈:流水TOP5的產(chǎn)品流水合計占比達(dá)46%,流水TOP20產(chǎn)品流水合計占比超70%,2022年移動游戲IP市場馬太效應(yīng)加劇。

在游戲產(chǎn)品以外,《報告》指出,2022年移動游戲IP衍生品市場規(guī)模達(dá)35億元,同比增長6%,游戲IP衍生品市場存在顯著長尾效應(yīng)與滯后性,已然成為游戲行業(yè)增長中不容忽視的組成部分。

移動游戲IP市場整體承壓

隨著游戲市場的不斷發(fā)展,游戲已然成為文娛IP市場營收的主要渠道。

《報告》顯示,2022年,游戲收入占市場總營收的37.2%,高于第2位的影視收入近10個百分點(diǎn)。作為當(dāng)前文娛IP的主要展現(xiàn)形式,游戲擁有更大規(guī)模的用戶群體,可為用戶提供視覺與聽覺的體驗(yàn),通過音畫體驗(yàn)向用戶展現(xiàn)IP世界觀、角色形象以及文化表達(dá),具備較強(qiáng)的IP打造力與IP變現(xiàn)能力。

《報告》同時也指出,原生類型為游戲的IP僅占10%,游戲產(chǎn)業(yè)在IP打造方面的潛力仍有待加強(qiáng)。對此,伽馬數(shù)據(jù)分析師常健在接受記者采訪時表示,游戲IP在研發(fā)與傳播上具備更高阻力。在研發(fā)上,游戲IP在設(shè)計特色游戲玩法的同時,還需考慮如何將角色、情節(jié)、世界觀、表現(xiàn)手法等基礎(chǔ)要素與玩法有效結(jié)合;在IP傳播上,用戶需要承擔(dān)一定的學(xué)習(xí)成本方可體驗(yàn)IP內(nèi)容,這導(dǎo)致游戲IP的體驗(yàn)門檻要普遍高于其他大類IP。因此,相比文學(xué)、影視等其他類別IP,游戲IP大多難以破圈發(fā)展。

具體來看,移動游戲IP市場作為游戲IP市場的一個重要組成部分,可細(xì)分為IP改編移動游戲、原生IP移動游戲和移動游戲IP衍生品三大部分?!秷蟾妗分赋?,中國移動(600941)游戲IP市場收入結(jié)構(gòu)整體保持穩(wěn)定,雖然2022年IP改編移動游戲收入占比出現(xiàn)小幅下降,但作為市場主要收入來源,仍提供了近七成市場收入。

進(jìn)一步看,受宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境和IP改編移動游戲新品表現(xiàn)不佳的影響,2022年中國IP改編移動游戲市場實(shí)際銷售收入1035.6億元,同比下降20.2%,降幅大于中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入。

對此,常健指出,從用戶反饋來看,IP改編移動游戲中普遍存在的玩法同質(zhì)化問題與氪金度較高的問題仍是影響其后續(xù)發(fā)展的重要因素。隨著IP改編游戲數(shù)量的增多,IP用戶的游戲閱歷得到快速提升,同質(zhì)化產(chǎn)品越來越難以得到用戶認(rèn)可,這倒逼企業(yè)將更多精力投入到玩法創(chuàng)新與內(nèi)容生產(chǎn)中。對于移動游戲IP產(chǎn)業(yè)來說,當(dāng)下局面也是一次實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)升級的機(jī)會,在宏觀環(huán)境影響下這一進(jìn)程更是被加速推進(jìn)。

與其對應(yīng)的,中國原創(chuàng)IP移動游戲市場的情況亦不容樂觀。《報告》顯示,受已推出游戲產(chǎn)品生命周期和缺乏頭部新游產(chǎn)品兩方面影響,2022年中國原創(chuàng)IP移動游戲產(chǎn)品市場收入降至4221億元。

《報告》中特別指出,中國移動游戲企業(yè)在IP改編移動游戲領(lǐng)域已積攢了大量經(jīng)驗(yàn),但在移動游戲原創(chuàng)IP的積累上略顯不足。常健認(rèn)為,在當(dāng)前移動游戲市場下,打造原創(chuàng)IP需要能力與機(jī)遇并存?,F(xiàn)有頭部IP陣容大多是在各領(lǐng)域多年發(fā)展中逐步積累形成的,需要企業(yè)從創(chuàng)意落地、社群運(yùn)營、市場機(jī)會挖掘等多維度提升自身能力,尚不存在可完美復(fù)制的IP打造路線。移動游戲IP市場的發(fā)展離不開高質(zhì)量原創(chuàng)IP的支撐,隨著產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)IP開發(fā)能力的提升,移動游戲IP市場也會迎來更大的發(fā)展空間。

IP衍生品增長勢頭良好

當(dāng)前,中國移動游戲IP產(chǎn)業(yè)正處于快速發(fā)展階段,產(chǎn)業(yè)鏈雛形已基本形成。

《報告》中指出,現(xiàn)階段游戲IP行業(yè)主要由IP供給方、IP運(yùn)營方、IP衍生品出品方、衍生品生產(chǎn)方與渠道方五類主體構(gòu)成。在IP形成后,IP供給方會通過自主運(yùn)營或授權(quán)代理運(yùn)營的方式,進(jìn)行IP的長期發(fā)展與多渠道變現(xiàn),現(xiàn)階段IP改編移動游戲仍是游戲產(chǎn)業(yè)的主要IP變現(xiàn)模式。此外,展會活動數(shù)字衍生內(nèi)容與周邊產(chǎn)品也是IP變現(xiàn)的主要渠道。

在這一產(chǎn)業(yè)鏈中,移動游戲IP衍生品市場連續(xù)三年增長,格外引人注目?!秷蟾妗凤@示,2022年中國移動游戲IP衍生品市場規(guī)模達(dá)35億元,同比增長6%。相較于游戲產(chǎn)品普遍較短的生命周期,IP衍生品往往具備更為明顯的長尾效應(yīng)。IP衍生品的消費(fèi)行為更多是基于對IP本身的喜愛,對活躍用戶數(shù)量的敏感性較低。此外,現(xiàn)階段移動游戲IP衍生品變現(xiàn)存在明顯滯后性,這表現(xiàn)為2020年中國原創(chuàng)移動游戲IP游戲收入大幅增長的影響在2021年IP衍生品市場中才得以體現(xiàn)。

然而,產(chǎn)業(yè)時評人張書樂在接受記者采訪時表示,移動游戲IP產(chǎn)業(yè)鏈中最為薄弱的環(huán)節(jié)正是IP衍生品出品方。他認(rèn)為,國內(nèi)手游IP衍生品尚未形成市場規(guī)模,在游戲玩家中缺少存在感。如按動漫IP衍生品的既有市場規(guī)則,衍生品和動漫收入的比例可以達(dá)到7:3,而游戲雖然營收能力極強(qiáng),但其衍生品仍然可以成為新的增長點(diǎn),并成為破圈的一種方式。

從IP產(chǎn)業(yè)的視角來看,IP衍生品包括IP改編游戲等數(shù)字衍生品與手辦、展會等線下實(shí)物衍生品。常健指出,數(shù)字衍生品一直是移動游戲IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動力,而實(shí)物衍生品尚處于發(fā)展初期,其在移動游戲IP市場規(guī)模中占比較小,在短時間內(nèi)較難直接為移動游戲IP市場整體帶來大規(guī)模增長。

同時,張書樂還指出,國內(nèi)游戲企業(yè)的IP衍生品在制作上往往公仔化、玩偶化或盲目跟隨潮玩盲盒、卡牌的玩法,缺少衍生品的創(chuàng)意設(shè)計和二次創(chuàng)作,也缺少更多新增元素如可動專利、桌游設(shè)定等。他認(rèn)為,要推動IP衍生品市場發(fā)展,除了對盜版問題嚴(yán)格管控外,更重要的還是加大創(chuàng)意和專利內(nèi)容,讓衍生品真正作為游戲的一個外延,具有獨(dú)特的可玩性、觀賞性和收藏性。這需要游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中的各個主體加強(qiáng)合作,跳出潮流玩具的局限,進(jìn)入潮流文化的大藍(lán)海。

“發(fā)展衍生品市場的目的不局限于提高游戲IP產(chǎn)業(yè)的盈利能力,衍生品市場的繁榮可以提高IP生態(tài)活性,提供IP影響力拓張路徑,是IP及IP市場長期發(fā)展的有利條件?!背=≌f。

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