從虛擬世界到現(xiàn)實世界,游戲正在顯現(xiàn)出極強的賦能帶動作用,在與前沿科技、高新產(chǎn)業(yè)(300832)的充分融合中,成為拓寬社會經(jīng)濟發(fā)展空間的新動能。圖為市民在第三屆國際動漫游戲產(chǎn)業(yè)博覽會上體驗VR游戲。 CNSPHOTO提供 |
(資料圖)
近日,以“奮進(jìn)十年路,再搏新征程”為主題的2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在廣州舉行。來自政府、學(xué)界、行業(yè)的權(quán)威人士,就相關(guān)議題集中探討,探索中國游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展之道。與會嘉賓認(rèn)為,隨著越來越多推進(jìn)游戲技術(shù)成果轉(zhuǎn)化和產(chǎn)業(yè)化的實踐案例涌現(xiàn),一個以游戲技術(shù)為底座的數(shù)實融合生態(tài)圈正在加速形成。
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產(chǎn)業(yè)或進(jìn)入存量市場
上述年會發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱報告)顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;中國游戲用戶規(guī)模為6.64億,同比下降0.33%。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君表示,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場。
報告統(tǒng)計顯示,2022年在國內(nèi)市場中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入在總收入中占比72.61%,出現(xiàn)近五年以來首次下滑;客戶端游戲占比23.08%,略高于上一年。2022年中國移動(600941)游戲市場實際銷售收入1930.58億元,同比下降14.4%;移動游戲用戶規(guī)模6.54億,同比下降0.23%,用戶增長已趨向停滯。
張毅君分析,疫情造成整體市場低迷,電子競技由于缺少爆款新品,市場收入下滑在所難免。近三年,客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢;網(wǎng)頁游戲則已連續(xù)7年下滑,市場份額進(jìn)一步萎縮。從數(shù)據(jù)看,廣告變現(xiàn)仍為收入主要來源,但與上年相比,廣告變現(xiàn)占總收入比例有所降低。
張毅君表示,由于游戲行業(yè)長管長嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機遇并存特征更加突出,但我國游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢不會改變。隨著疫情防控進(jìn)入新階段,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。此外,我國部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項目等方面有所儲備,已經(jīng)具備一定抵御風(fēng)險的能力。
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新賽道煥發(fā)新力量
從虛擬世界到現(xiàn)實世界,游戲正在顯現(xiàn)出極強的賦能帶動作用,在與前沿科技、高新產(chǎn)業(yè)的充分融合中,成為拓寬社會經(jīng)濟發(fā)展空間的新動能。從量的拓展到質(zhì)的升級,數(shù)字經(jīng)濟的全新生態(tài)正在形成,而作為數(shù)字經(jīng)濟的參與者、受益者,數(shù)字游戲正煥發(fā)著產(chǎn)業(yè)和生態(tài)的新力量。
“游戲作為實現(xiàn)科技強國的重要助力,價值愈加凸顯。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然指出,游戲的科技屬性,可以帶來共振效應(yīng),即游戲與科技創(chuàng)新之間的共振、游戲科技與外部實體產(chǎn)業(yè)的共振、游戲與科技領(lǐng)域基礎(chǔ)建設(shè),尤其是科技人才隊伍建設(shè)的共振。他指出,近年來業(yè)界正逐漸形成共識,游戲作為復(fù)合型的文化內(nèi)容產(chǎn)品,既有天然的文化屬性,也有深厚的科技屬性,并基于這兩類屬性,正在不斷豐富其經(jīng)濟屬性,成為支持?jǐn)?shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟融合發(fā)展的驅(qū)動器。
《游戲科技能力與科技價值研究報告》顯示,62%受訪者認(rèn)可游戲科技對國家技術(shù)創(chuàng)新能力的作用,81%的受訪者認(rèn)同游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展,91.4%的大眾調(diào)研者認(rèn)為游戲科技對實體領(lǐng)域有推動作用,81%的行業(yè)受訪者認(rèn)可游戲產(chǎn)業(yè)的人才供給和就業(yè)容納能力。
游戲科技對于加速虛實融合、布局下一代互聯(lián)網(wǎng)至關(guān)重要。中國工程院院士、深圳大學(xué)電子與信息工程學(xué)院院長丁文華從“復(fù)合宇宙”的視角,探討了以游戲為代表的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)在未來技術(shù)體系中的可能性時指出,在復(fù)合宇宙的入口裝置、數(shù)字環(huán)境、數(shù)字化身等要素的構(gòu)建中,游戲?qū)⑻峁┲匾募夹g(shù)支撐和應(yīng)用場景。
中科院科技戰(zhàn)略咨詢研究院余江研究員認(rèn)為,以游戲引擎技術(shù)、AR/VR/MR等為代表的新一代數(shù)字內(nèi)容科技,具有高智能、高交互以及高擬真的突出特征,將給我國未來的產(chǎn)業(yè)科技創(chuàng)新方式帶來寶貴的創(chuàng)造力、影響力與想象力,有望助推當(dāng)前的“數(shù)實融合”邁向新高度?!靶乱淮鷶?shù)字內(nèi)容科技應(yīng)用范圍已經(jīng)拓展至醫(yī)學(xué)、教育、制造設(shè)計等領(lǐng)域,在新領(lǐng)域新賽道持續(xù)構(gòu)建‘超級數(shù)字場景’?!?/p>
據(jù)悉,游戲打造的數(shù)字場景,正在不斷接近、逐步替代實體場景,為更多新技術(shù)的應(yīng)用轉(zhuǎn)化提供“實驗場”,保障了安全性,降低了試錯成本,將提高新技術(shù)通過“死亡之谷”的存活率。同時,游戲?qū)⒊蔀楦嗫萍紕?chuàng)新的基礎(chǔ)環(huán)境。游戲為科技創(chuàng)新營造了相互啟迪、相互促進(jìn)的基礎(chǔ)環(huán)境。
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尋求海外發(fā)展空間
在互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管嚴(yán)、版號及未成年人游戲政策收緊、國內(nèi)人口紅利見頂?shù)融厔菹?,出海成為了諸多中國游戲公司新的布局方向和戰(zhàn)略選擇。當(dāng)然,出海選擇背后也有著其他的驅(qū)動因素將中國游戲公司“趕向”海外。
2022年,受全球經(jīng)濟環(huán)境收縮的影響,海外部分國家加強了對于進(jìn)口游戲的監(jiān)管,地緣政治和國際沖突加劇了出海的風(fēng)險。全球性的通貨膨脹、匯率波動等問題,也對我國游戲企業(yè)出海帶來了一些新的問題和挑戰(zhàn)。
《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,2022年,全球游戲市場的規(guī)模出現(xiàn)下降。全球游戲市場規(guī)模約為11107.6億元,同比下降6.96%;全球移動游戲市場規(guī)模約為5945.19億元,同比下降10.26%。
在此背景下,中國游戲企業(yè)出海面臨著本地化難度高、國際環(huán)境變化、海外法律政策變化、海外渠道、海外競爭加劇等問題。
而這些難點直接反映在了2022年的出海營收數(shù)據(jù)中。報告數(shù)據(jù)顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入出現(xiàn)了2018年來首次下降,為173.46億美元,同比下降3.7%。
此外,在多個出海目的地中,中國出海移動游戲的收入增速也出現(xiàn)了下降,這些國家分別為美國、日本、韓國、德國與英國。其中,德國與英國收入增速下滑比例較大,其2022年增速分別為-15.7%與-16.7%。
收入構(gòu)成方面,報告中提到,2022年中國移動游戲的出海游戲收入前三名國家為美國、日本以及韓國,收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%。
雖然部分指標(biāo)出現(xiàn)了下降趨勢,但出海仍然是國內(nèi)游戲廠商的重要路徑。敖然指出,2022年,中國游戲企業(yè)出海雖面臨或多或少的挑戰(zhàn),但長期向好的趨勢沒有改變,中國游戲在海外市場仍然具有發(fā)展空間。
值得關(guān)注的是,國產(chǎn)游戲產(chǎn)品以及出海發(fā)行商的數(shù)量在部分重要出海國家中均出現(xiàn)了一定增長。
報告顯示,在全球重要出海移動游戲市場流水TOP100的產(chǎn)品中,美國、日本、英國、德國市場中的國產(chǎn)游戲產(chǎn)品數(shù)量實現(xiàn)了連續(xù)兩年增長,日本、英國、德國市場的中國海外發(fā)行商數(shù)量也呈增長態(tài)勢。
敖然指出,這意味著我國“走出去”的產(chǎn)品更多,面向海外市場的游戲企業(yè)的參與程度更高,但“競爭也更加激烈”。
在談及游戲出海的未來發(fā)展趨勢時,敖然認(rèn)為,從全球游戲市場的發(fā)展情況來看,中東、非洲、東南亞、拉美等地區(qū)的新興游戲市場具有較大的發(fā)展?jié)摿?,有望成為中國出海游戲的增長點;從國內(nèi)產(chǎn)業(yè)建設(shè)角度,游戲企業(yè)積極推動出海,出海相關(guān)的配套服務(wù)在各方的支持下正在逐步建立,游戲出海的生態(tài)鏈有望進(jìn)一步成熟;從游戲產(chǎn)品的角度,海外市場的用戶偏好也在發(fā)生變化,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著出海發(fā)展的機會。
標(biāo)簽: 同比下降 銷售收入 科技創(chuàng)新
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