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游戲產(chǎn)業(yè)2022⑤:賽場市場雙低迷,十字路口的中國電競何去何從 當前獨家
發(fā)布時間:2023-01-18 14:53:42 文章來源:21世紀經(jīng)濟報道
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在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的十字路口,中國電競能否利空出盡,觸底反彈?

1月13日,中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布了2022年中國電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。中國電子競技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。

對此電競工委解釋稱,2022年新冠疫情對電競行業(yè)形成沖擊,線下電競活動受阻、大量電競場館暫停使用、選手訓練和參賽受到影響、企業(yè)商務(wù)合作不暢等因素,直接導致電競用戶規(guī)模和產(chǎn)業(yè)收入相對去年均有所下降。


【資料圖】

與之對應(yīng)的,是2022年中國選手和戰(zhàn)隊在各項主流電競賽事中也同樣鮮有斬獲:英雄聯(lián)盟S12全球總決賽與Dota2 Ti11國際邀請賽,中國賽區(qū)戰(zhàn)隊雙雙止步4強;2022年絕地求生PGC全球總決賽,PCL賽區(qū)17戰(zhàn)隊憾負歐洲賽區(qū)NAVI戰(zhàn)隊獲得亞軍,CS、守望先鋒等熱門賽事亦未有亮眼突破……

在市場和賽場兩個層面,2022年的中國電競都經(jīng)歷著低迷與陣痛。但隨著線下觀賽的恢復(fù),《無畏契約》《寶可夢大集結(jié)》等競技類游戲獲得版號,行業(yè)對2023年依舊保有信心,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的十字路口,中國電競能否利空出盡,觸底反彈?

下行

相較于前幾年的亮眼表現(xiàn),大部分英雄聯(lián)盟LPL聯(lián)賽的觀眾對于2022年中國賽區(qū)戰(zhàn)隊在世界賽的表現(xiàn)可能都難言滿意。頂著“四年三冠”與“2022年季中賽冠軍”的光環(huán),四支出征S12的LPL戰(zhàn)隊中,TES未能突破小組賽,RNG與EDG折戟八強,JDG止步四強。

賽事熱度方面,雖然據(jù)Esports Charts統(tǒng)計,S12觀賽峰值觀賽人數(shù)達到514萬人,同比增長28%,依然穩(wěn)居電競賽事受眾排行榜第一的寶座,但較2021年,賽事整體的熱度情況確有所下滑:小組賽階段,每場比賽的平均觀看人數(shù)僅有82.6萬人,相較于S11下降了37%。

“過去幾乎是每場比賽都會追,今年大家似乎都很少有這樣的興致和精力了,加上比賽時間大部分都在凌晨,基本上都只會挑自己喜歡戰(zhàn)隊或者關(guān)鍵的比賽看?!币晃籐PL觀眾如此解釋自己在S12期間的觀賽日程。

而在另一款主流MOBA游戲DOTA2的Tii11國際邀請賽上,參與正賽的三支中國戰(zhàn)隊Aster、LGD和RNG分別止步四強、六強與敗者組。

此時,距離Ti6上Wings戰(zhàn)隊舉起象征冠軍的不朽盾,中國戰(zhàn)隊已連續(xù)五年無緣問鼎Ti系列賽。只是相較于去年Ti10決賽LGD憾負Spirit,觀眾們尚有一句“為什么不ban猛犸”抒發(fā)著自己的遺憾與不滿,將熱度延續(xù)到了賽場之外,今年中國戰(zhàn)隊全部出局后,似乎遺留的僅剩王朝落幕的一聲嘆息。

觀賽熱度方面,Ti11則出現(xiàn)了更為明顯的下滑,在小組賽階段在線觀看峰值為68萬人,對比Ti9和Ti10分別暴跌18.2%與40%。

不過2022年中國電競也并非全無收獲,2022年絕地求生PGC全球總決賽,一度占據(jù)積分榜首的PCL賽區(qū)17戰(zhàn)隊以11分之差遺憾不敵歐洲賽區(qū)NAVI,屈居亞軍;穿越火線2022世界總決賽上演中國戰(zhàn)隊內(nèi)戰(zhàn),白鯊戰(zhàn)隊擊敗AG奪冠;王者榮耀世冠KIC總決賽八強則被KPL賽區(qū)包攬,eStarPro奪得冠軍……

電競雜談類節(jié)目《馬上有酒局》制作人張億博在接受南方財經(jīng)全媒體記者采訪時表示,電競賽事和體育賽事一樣,狀態(tài)都是此起彼伏的,沒有常勝將軍,在失敗的時候如何面對失敗是每個戰(zhàn)隊得以成長的必經(jīng)之路。但就DOTA2,PUBG,OW等系列賽事而言,國內(nèi)仍存在賽事環(huán)境差,廠商投入不夠,最終導致賽事生態(tài)弱,新選手資源匱乏等不可回避的問題。

而在賽場失利外,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也在2022年來到了低谷,《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年上半年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入同比下降10.12%;而下半年情況進一步惡化,電競工委發(fā)布的2022年中國電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要顯示,2022年全年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%,中國電子競技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。

對此電競工委解釋稱,2022年新冠疫情對電競行業(yè)形成沖擊,線下電競活動受阻、大量電競場館暫停使用、選手訓練和參賽受到影響、企業(yè)商務(wù)合作不暢等因素,直接導致電競用戶規(guī)模和產(chǎn)業(yè)收入相對去年均有所下降。

張億博表示,產(chǎn)業(yè)收入降低的主要原因與游戲產(chǎn)業(yè)的整體低迷有關(guān),作為主要的賽事運營者,以騰訊為首的廠商內(nèi)部實行了降本增效,投入于市場開發(fā)的資金大幅減少,電競贊助商們的投放預(yù)算也大幅削減,導致了整體產(chǎn)業(yè)的下滑。

“此外,受到疫情等因素影響,去年在線下落地的賽事屈指可數(shù),而電競比賽又高度依賴于線下觀賽帶來的氛圍感和多元體驗,很大程度上導致了賽事熱度衰退、收入降低?!睆垉|博說。

調(diào)整

值得注意的是,電競產(chǎn)業(yè)的調(diào)整并非僅發(fā)生在中國。今年年初,據(jù)TEA報道,北美電競俱樂部eUnited除CEO外所有員工均已被裁;TSM、100T、EG等排名福布斯估值排名前列的俱樂部在在進行裁員或裁撤分部以控制成本。

行業(yè)追蹤機構(gòu)NewZoo統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,雖然全球有 2.61 億人每月至少觀看一次電子競技,但每位愛好者每年僅產(chǎn)生5.30美元(約合36元人民幣)的收入。

“電競產(chǎn)業(yè)本身是高度依賴品牌效益,吸引贊助商和廣告商的文化創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),在高速發(fā)展階段難免回產(chǎn)生很多泡沫,因此當市場逐漸恢復(fù)冷靜,尤其是廣告投放趨于理性后,勢必有一部分泡沫要被擠出?!鄙虾D畴姼傂袠I(yè)從業(yè)者向記者表示。

為應(yīng)對變化中的產(chǎn)業(yè)形勢,各國電競聯(lián)賽和俱樂部也在積極進行著調(diào)整。

2022年6月,中國音數(shù)協(xié)電競工委正式成立,電競產(chǎn)業(yè)逐漸走向標準化。

同年年底轉(zhuǎn)會期,LPL正式公布了最新的工資帽制度。具體而言,只有當年獲得S賽或MSI世界冠軍的選手才能獲得超過1000萬的年薪(不含商業(yè)薪酬),最高不超過1500萬,而其他選手也會被分別評級并執(zhí)行對應(yīng)的薪酬標準,例如A級別選手最高年薪不得超過1000萬。

“從俱樂部的角度來看,工資帽制度的實施肯定會帶來較為正面的影響?!睆垉|博表示,做俱樂部本身很難盈利,而選手工資往往是開銷最大的部分,工資帽制度有利于俱樂部控制成本,也加大了普通俱樂部參與選手交易的動力與競爭明星選手的能力。

而在選手層面,雖然對于高收入選手而言工資帽肯定會降低其收入,但也使得更多普通選手的收入得到保障,是賽事聯(lián)盟規(guī)范化的體現(xiàn)。

“在市場低迷的時候,工資帽其實也是聯(lián)盟從宏觀角度調(diào)控的有效手段。”

在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展已較為成熟的韓國,剛剛斬獲S12總決賽的LCK賽區(qū)也在進行著調(diào)整與轉(zhuǎn)變。今年轉(zhuǎn)會期,LCK推出了培養(yǎng)權(quán)制度,官方經(jīng)紀人制度和制定選手特別協(xié)商制度三項重要新政。

其中,培養(yǎng)權(quán)制度要求俱樂部給簽署相關(guān)合同的選手保證上場機會和薪酬福利,從而保證新人選手的成長機會;官方經(jīng)紀人制度則將許可制引入電競選手經(jīng)紀人體系中,讓經(jīng)紀人代表選手進行商業(yè)運作的流程制度化;指定選手特別協(xié)商制度則賦予俱樂部優(yōu)先與對內(nèi)明星選手或關(guān)鍵選手協(xié)商合同的權(quán)利,提升轉(zhuǎn)會談判效率。

實際上,在電子競技聯(lián)盟化發(fā)展早期,曾出現(xiàn)過不少年輕選手由于缺乏規(guī)范化經(jīng)紀人幫助,出現(xiàn)合同糾紛的問題,官方經(jīng)紀人等制度的出臺,將有效規(guī)范與平衡聯(lián)賽、俱樂部、選手間的商業(yè)關(guān)系和商業(yè)利益。

但也有業(yè)內(nèi)人士指出,參照傳統(tǒng)體育行業(yè)已較為的經(jīng)紀公司體系,經(jīng)紀人制度雖然可以規(guī)范各方商業(yè)行為,但也容易造成豪門壟斷的問題。例如今年LCK宣布官方經(jīng)紀人制度后,Shadow經(jīng)濟公司在今年一共簽約了46名LCK選手,人數(shù)是第二名的兩倍,幾乎形成了對選手資源的壟斷。

廣州艾媒數(shù)聚信息咨詢股份有限公司創(chuàng)始人兼CEO(首席執(zhí)行官)張毅在接受南方財經(jīng)全媒體記者采訪時指出,電競這類創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),在發(fā)展過程中必然還會遇到很多起伏,需要市場基于更多耐心讓其自我完善和自我調(diào)整,才能有助于產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,并實現(xiàn)對上下游的帶動。

前路

經(jīng)歷了2022年的“至暗時刻”,中國電競產(chǎn)業(yè)終于在年末等到了好消息。

2022年12月28日,國家新聞出版署公布了2022年進口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,由拳頭公司開發(fā)的《無畏契約》(VALORANT)赫然在列,作為在2022年TGA斬獲四項大獎,2022年海外直播平臺Twitch上《無畏契約》的觀看時長僅次于《英雄聯(lián)盟》和《俠盜獵車手5》位列第三,也是總觀看時數(shù)最多的射擊游戲。

而在《無畏契約》正式獲得版號前,已有不少國內(nèi)俱樂部開始了布局,今年舉辦的世界賽上,EDG旗下戰(zhàn)隊參與了比賽,而FPX、TES等俱樂部已經(jīng)或開始組建自己的隊伍。

“自2016年的《絕地求生》之后,國內(nèi)幾乎沒有再出現(xiàn)過現(xiàn)象級的電競產(chǎn)品了,《無畏契約》的過審給市場打了一劑強心針,加上因暴雪未能與網(wǎng)易續(xù)約,《守望先鋒》賽事何去何從仍是未知數(shù),如果《無畏契約》能夠在國內(nèi)市場延續(xù)海外的熱度,將很有希望成長為下一款電競領(lǐng)域的支柱賽事。”上述上海電競從業(yè)者表示。

值得注意的是,與國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷低谷期不同,選擇出海的電競廠商在2022年迎來了高速發(fā)展。

今年1月15日,第四屆Mobile Legends: Bang Bang世界賽總決賽在印尼雅加達落下戰(zhàn)幕,來自菲律賓的戰(zhàn)隊ECHO獲得冠軍。據(jù)統(tǒng)計,本屆賽事總觀看時長超過7968萬小時,峰值觀看用戶(PCU)突破426萬,同比增加33.5%,也使得這款由沐瞳公司開發(fā)的游戲《Mobile Legends》超過DOTA2躋身2022年電競賽事總觀看時長前三甲,位列《英雄聯(lián)盟》與《CS:GO》之后。

沐瞳方面表示,以《Mobile Legends:Bang Bang》為代表的中國出海手游,正在成為印尼“國民游戲”,有效助推印尼電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。此外,騰訊旗下《PUBG MOBILE》、網(wǎng)易旗下的《荒野行動》等經(jīng)濟類游戲,均在海外市場取得了不俗的成績,并構(gòu)建了自己的電競生態(tài)體系。

張毅認為,電競作為一種鏈接線上線下(300959)的紐帶產(chǎn)業(yè),對于游戲等文化產(chǎn)品出海和實體經(jīng)濟發(fā)展都存在著促進作用。

“隨著更多電競賽事的成立,制度規(guī)范落地,在2023年杭州亞運會正式舉辦,英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等多款電競項目亮相亞運舞臺的加持下,電競產(chǎn)業(yè)值得我們給予更多信心?!?/p>

標簽: 英雄聯(lián)盟 電競賽事 中國電子

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