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從虛擬偶像到商業(yè)應(yīng)用,虛擬人邁入元宇宙新紀(jì)元
發(fā)布時(shí)間:2022-01-30 12:18:12 文章來(lái)源:
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元宇宙的風(fēng)還未落,虛擬人的潮水又起。

如果你熟知“初音未來(lái)”“洛天依”等名字的話,那就一定不會(huì)對(duì)“虛擬偶像”這個(gè)詞感到陌生。目前普羅大眾所認(rèn)知的虛擬偶像,指通過繪畫、動(dòng)畫、CG等形式制作,在互聯(lián)網(wǎng)等虛擬場(chǎng)景或現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行歌手活動(dòng),但本體并不存在的架空形象。

然而,隨著時(shí)代的變遷和發(fā)展,虛擬偶像從日本的“舶來(lái)”逐漸轉(zhuǎn)向本土發(fā)展,再進(jìn)一步衍生出更廣闊的市場(chǎng),頻頻引來(lái)了資本的追捧。

虛擬偶像的前生今世

從1982年世界第一位虛擬歌姬林明美開始算的話,今年已經(jīng)是虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第40個(gè)年頭。2001年,國(guó)內(nèi)誕生首位虛擬少女形象青娜,但由于彼時(shí)技術(shù)不成熟,成本較高項(xiàng)目宣告中止。

在青娜誕生的6年后,日本公司Crypton基于Vocaloid發(fā)布聲庫(kù)(初音未來(lái)),從而誕生出了現(xiàn)象級(jí)虛擬偶像“初音未來(lái)”,一首“甩蔥歌”唱響了全球,引發(fā)當(dāng)時(shí)一陣二次元風(fēng)潮,并在2009年開始商業(yè)代言活動(dòng)。

與此同時(shí),也有公司敏銳嗅到了二次元文化逐漸變得普及的中國(guó)市場(chǎng),2012年,國(guó)內(nèi)首位虛擬偶像歌手洛天依誕生,其也是國(guó)內(nèi)最早實(shí)現(xiàn)盈利的虛擬歌手,如今仍然高頻地活躍于直播、舞臺(tái)、時(shí)尚雜志電子刊中――2021年2月11日,在《2021年中央廣播電視總臺(tái)春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)》與月亮姐姐、王源共同表演少年歌舞《聽我說》。

我們能夠看到,虛擬偶像較多脫胎于二次元作品,較高的潛在受眾群體基數(shù)是虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)因素之一。隨著Z世代對(duì)二次元的接受程度普遍較高,虛擬偶像也在國(guó)內(nèi)本土開始貼近消費(fèi)群體,商業(yè)價(jià)值被不斷發(fā)掘,越來(lái)越多產(chǎn)業(yè)與虛擬偶像聯(lián)系在一起,深耕發(fā)芽,形成了一股不可忽視的文娛力量。

艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國(guó)虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長(zhǎng)70.3%,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模645.6億元;預(yù)計(jì)2021年核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)62.2億元,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模1074.9億元。同時(shí),八成以上網(wǎng)民有追星行為,其中喜歡虛擬偶像的網(wǎng)民占63.6%,根據(jù)粉絲需求策劃的偶像,能最大程度滿足粉絲的想象,有利于積累更龐大的粉絲群體。

在商業(yè)價(jià)值逐漸上升的過程中,娛樂公司以及各大互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛布局虛擬偶像產(chǎn)業(yè),虛擬偶像產(chǎn)業(yè)已經(jīng)處于快速增長(zhǎng)的時(shí)期。阿里巴巴推出了聚劃算百億補(bǔ)貼比價(jià)天團(tuán);騰訊旗下有無(wú)限王者團(tuán);愛奇藝打造了首個(gè)虛擬偶像選秀節(jié)目《跨次元新星》;B站是國(guó)內(nèi)最大的虛擬主播(Vup)聚集地;樂華娛樂也推出了A-SOUL虛擬偶像組合,也獲得了阿里巴巴和字節(jié)跳動(dòng)的投資。

此外,對(duì)于受眾群體而言,虛擬偶像是感情的寄托,不老的神話。普通人總有老去的一天,因此少有真人偶像能長(zhǎng)期活躍在觀眾視野。真人偶像的能力也有邊界,無(wú)法滿足粉絲的所有期待,甚至常常讓粉絲失望、脫粉。但虛擬偶像卻可以突破這些限制,一直保持“初心”,沒有緋聞和“塌房”的可能,并持續(xù)學(xué)習(xí)技能,成為越來(lái)越多人的精神寄托。粉絲群體的擴(kuò)大、互動(dòng)的增多會(huì)進(jìn)一步優(yōu)化虛擬偶像,從而帶來(lái)良性循環(huán)。

值得關(guān)注的是,自今年開始,虛擬人產(chǎn)業(yè)化高峰或?qū)⒌絹?lái)。2022年跨年系列演出中,虛擬人便迎來(lái)廣泛應(yīng)用、大放異彩,即將到來(lái)的虎年春晚及2022北京冬奧會(huì)系列活動(dòng)中,其應(yīng)用更值得期待。

虛擬偶像“破圈”進(jìn)化為虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈

而今,虛擬偶像經(jīng)過了在文娛領(lǐng)域的“百花齊放”,技術(shù)開始逐漸成熟,應(yīng)用領(lǐng)域也從主力的文娛及服務(wù)行業(yè)開始向外拓展邊界。

虛擬人可被定義為通過計(jì)算機(jī)動(dòng)畫等技術(shù)打造出的具備數(shù)字化外形的虛擬人物。隨著引擎快速迭代、深度學(xué)習(xí)算法突破,虛擬人制作門檻已大幅降低,而一級(jí)市場(chǎng)融資的高景氣度為虛擬人制作提供重要資金支持。

在畫面呈現(xiàn)方式日漸成熟的的基礎(chǔ)下,疊加5G、算力、AI等技術(shù)能力的提升,其落地場(chǎng)景日漸豐富。如今不再局限于傳統(tǒng)文娛如影視、動(dòng)畫在人物建模、CG等方面在虛擬形象塑造的應(yīng)用,還在社交、游戲、辦公等場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了真實(shí)人類虛擬化身的身份職能,并逐漸于直播電商、偶像造星、陪伴服務(wù)等AI虛擬數(shù)字人領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。

從商業(yè)的角度來(lái)看,虛擬人從變現(xiàn)模式可分為ToB和ToC。ToB端主要應(yīng)用于影視、金融、文旅等領(lǐng)域,變現(xiàn)模式主要為需求方采購(gòu)服務(wù)型虛擬人,以替代真人,實(shí)現(xiàn)降本增效。ToC端針對(duì)游戲、傳媒等領(lǐng)域,變現(xiàn)模式主要為打造虛擬偶像或虛擬IP,先擴(kuò)大C端的粉絲流量,再通過流量變現(xiàn),因此,內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)能力較好的傳媒公司開始率先受益。

需求上來(lái)看,由于虛擬人能為企業(yè)降本增效并規(guī)避真人偶像帶來(lái)的負(fù)面新聞風(fēng)險(xiǎn),并天然具備交互和社交屬性,有望成為人們?cè)谠钪嬷械臄?shù)字分身,其需求正在持續(xù)攀升。

目前,虛擬人技術(shù)已經(jīng)開始在主流媒體平臺(tái)的大型節(jié)目中進(jìn)行試水。雖然虛擬人技術(shù)仍主要用于虛擬偶像、電商直播、短視頻、新聞綜藝節(jié)目等泛娛樂領(lǐng)域,但未來(lái)虛擬人技術(shù)應(yīng)用場(chǎng)景有可能進(jìn)一步拓展至智能辦公、社交、金融、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的躍升。

元宇宙政策紅利下,哪些公司能獲益?

當(dāng)前作為互聯(lián)網(wǎng)新形態(tài)的元宇宙已為全球科技巨頭發(fā)展重大戰(zhàn)略,如Facebook、騰訊等,紛紛深度布局,作為元宇宙底層技術(shù)之一,虛擬人技術(shù)開始逐漸受到資本青睞,并具備比較大的應(yīng)用和開發(fā)空間。

政策層面上,2021年12月30日上海印發(fā)《上海市電子信息產(chǎn)業(yè)“十四五”規(guī)劃》,表示要加強(qiáng)元宇宙底層核心技術(shù)能力的前瞻研發(fā),對(duì)后續(xù)各省份政策出臺(tái)或有先行意義,應(yīng)用端上虛擬人的發(fā)展有望帶動(dòng)虛擬偶像、社交、營(yíng)銷的新發(fā)展,新華社的虛擬火星記者、跨年晚會(huì)的虛擬歌星等應(yīng)用正打開其想象空間,此外當(dāng)前重大賽事冬奧會(huì)即將開幕,其將涉及大范圍的體育賽事轉(zhuǎn)播、營(yíng)銷,當(dāng)前虛擬技術(shù)有望被進(jìn)一步采用。

虛擬數(shù)字人以其虛擬形象和交互方面的優(yōu)勢(shì),吸引了一大批使用者,在虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈中,主要分為基礎(chǔ)層、平臺(tái)層和應(yīng)用層。通過所使用的的技術(shù)來(lái)劃分,具體可以分為真人驅(qū)動(dòng)型和計(jì)算驅(qū)動(dòng)型,后者是近年來(lái)多模態(tài)技術(shù)和深度學(xué)習(xí)發(fā)展的技術(shù)集大成者,有望通過AI的不斷升級(jí)來(lái)降低虛擬人的制作成本。

天風(fēng)證券(601162)研報(bào)顯示,從產(chǎn)業(yè)的角度來(lái)看,基礎(chǔ)層和平臺(tái)層競(jìng)爭(zhēng)格局相對(duì)穩(wěn)定?;A(chǔ)層主要包括制作虛擬人所需的硬件(顯示設(shè)備、光學(xué)器件和傳感器等)和軟件(建模軟件和渲染引擎等)。基礎(chǔ)層中的相關(guān)廠商,其主要著力點(diǎn)在人工智能、動(dòng)作捕捉、建模渲染以及虛擬數(shù)字人的技術(shù)服務(wù)。

具體來(lái)看,商湯科技、科大訊飛(002230)、捷成股份(300182)、新華網(wǎng)(603888)、追一科技和小冰等專注人工智能,云舶科技專研動(dòng)作捕捉,環(huán)球墨非、億真科技、虛谷未來(lái)科技、半人貓、疊鏡數(shù)字、相芯科技以及Tatame等專注建模渲染,中科深智、魔琺科技和萬(wàn)像文化等負(fù)責(zé)虛擬數(shù)字人的技術(shù)服務(wù)。

平臺(tái)層則是為虛擬數(shù)字人運(yùn)營(yíng),主要包括虛擬數(shù)字人的外觀設(shè)計(jì)、包裝、宣傳、落地和培養(yǎng),相關(guān)企業(yè)有上海禾念(洛天依母公司)、樂華娛樂、動(dòng)圖宇宙、次世文化、創(chuàng)壹視頻、虛擬影業(yè)、魔塔時(shí)空和世悅星承等。

應(yīng)用層方面,主要包括影視(數(shù)字替身等)、傳媒(虛擬主播/主持人等)、游戲(數(shù)字角色等)、金融(數(shù)字員工等)、文旅(虛擬導(dǎo)游/講解員等)等領(lǐng)域,應(yīng)用于娛樂和營(yíng)銷。騰訊音樂、芒果超媒(300413)、奧飛娛樂(002292)和嗶哩嗶哩等將虛擬主播和虛擬偶像等應(yīng)用于娛樂內(nèi)容。此外,藍(lán)色光標(biāo)(300058)、浙文互聯(lián)(600986)、引力傳媒(603598)、星期六(遙望網(wǎng)絡(luò))和天下秀(600556)等已推出或籌備推出虛擬IP形象,著重廣告營(yíng)銷,同時(shí),中國(guó)移動(dòng)(600941)、阿里巴巴、騰訊、百度、網(wǎng)易等綜合型廠商支持旗下相關(guān)公司或事業(yè)部向虛擬數(shù)字人賽道發(fā)力。

目前來(lái)看,虛擬人技術(shù)尚未實(shí)現(xiàn)大面積應(yīng)用,隨元宇宙熱潮,虛擬數(shù)字人作為先發(fā)場(chǎng)景產(chǎn)業(yè)備受關(guān)注。在商業(yè)應(yīng)用方面,隨著技術(shù)逐步成熟,以及大眾對(duì)于虛擬數(shù)字人接受度改善,游戲、社交、營(yíng)銷、虛擬偶像仍然是重點(diǎn)關(guān)注行業(yè),而產(chǎn)業(yè)鏈中游運(yùn)營(yíng)廠商以及下游應(yīng)用廠商未來(lái)發(fā)展空間較大,前景更為明朗,值得期待。

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